"My Creation"-Interview mit Trainwiz
Egal, ob im Commonwealth oder in Himmelsrand: Wenn es eine Mod gibt, die irgendwie etwas mit Lokomotiven zu tun hat, dann stammt sie höchstwahrscheinlich von Kevin Brock (alias Trainwiz).
Kevin ist in Nordkalifornien zu Hause und hat Spaß am Programmieren, Laufen und Lesen. Und wie ihr euch vielleicht schon gedacht habt, liebt er Züge! Schon bei Microsofts Train Simulator brachte er einige reichlich wilde Mods aufs Gleis.
Hier ist unser Interview mit Trainwiz.
Was findest du an Zügen so spannend? Darf man bei dir eine glückliche Modelleisenbahn-Kindheit vermuten?
Schön wär's, aber richtige Modelleisenbahnen sind ziemlich teuer. Ich glaube, dass ich meine ersten Erfahrungen mit einer dieser billigen Holzeisenbahnen gemacht habe. Ich kann auch nicht genau erklären, warum ich Züge so gerne mag. Ich stehe eigentlich auf alles Mechanische, und Eisenbahnen sind so ziemlich das größte mechanische Ding, das man häufig zu Gesicht bekommt. So eine Riesenmaschine, die mit 120 Sachen eine ganze Reihe Waggons bergauf ziehen kann, ist schon was Beeindruckendes. Das ist natürlich auch der Grund, warum so viele meiner Mods etwas mit den Dwemern zu tun haben.

Du hast einige denkwürdige Skyrim-Mods wie Call of Trainwiz gemacht. Wie ist das, sich erneut mit ihnen zu beschäftigen?
Das ist manchmal ernsthaft komisch. Da stecken viele Kleinigkeiten drin, die ich inzwischen vergessen hatte. Sie wieder in Aktion zu sehen ist in etwa so, als würde ich die Mod zum ersten Mal erleben. In manchen Fällen ist es nur peinlich. Bei vielen meiner Mods ist es einige Jahre her, seit ich sie zuletzt angefasst habe. Oft sehe ich mir an, was ich damals so angestellt habe und sage mir "Wow, das könntest du jetzt so viel besser machen!". Einige dieser Mods sind vier oder sogar fünf Jahre alt und für mich hat sich in dieser Zeit eine Menge geändert. Wenn man zu älteren Werken zurückkehrt, fallen einem viele Dinge auf, die im Nachhinein gesehen nicht so recht geklappt haben. Ich habe sogar vor, viele meiner Mods im Detail zu überarbeiten, um einen höheren Standard zu erreichen. Mit Ausnahme von Call of Trainwiz, versteht sich, denn dessen Vollkommenheit ist ja wohl unbestritten.
Wie gehst du vor, um diese Mods auf Bethesda.net zu bringen?
Der schwierigste Teil ist wohl das Packen der Files. Einige meiner Mods sind so umfangreich, dass automatische Tools nicht funktionieren. Das war lange Zeit ein Problem mit Maxwell's World für Fallout 4. Ansonsten lief alles überraschend glatt. Ich habe neulich Wheels of Lull hochgeladen und arbeite gerade an der Beseitigung von Mesh-Fehlern bei einigen meiner beliebteren Mods, zum Beispiel World Eater Beater und das heiß begehrte Skyrim Kart Racing. Bis Ende des Monats schaffe ich es hoffentlich, dass sie auf Bethesda.net für Xbox und PC erhältlich sind.

Freust du dich, dass jetzt viel mehr Elder Scrolls-Spieler die Möglichkeit haben, deine Mods auszuprobieren?
Für mich ist es immer aufregend, wenn ich Mods für eine neue Plattform hochlade. Vor allem, weil ich dann die Reaktionen auf einige meiner schrägeren Sachen sehen kann, Mods wie Funny Followers. Für mich sind alleine schon die Zahlen ziemlich erstaunlich. Einige meiner Mods wurden auf Bethesda.net häufiger runtergeladen als auf allen anderen Plattformen zusammen. Es gibt offensichtlich eine riesige Anzahl von Leuten, die ich mit meiner Welt des Zug-Wahnsinns beglücken kann.
Hast du eine Empfehlung für Konsolenspieler, wie sie am besten Feedback zu deinen Projekten hinterlassen?
Am besten die Dinge auf einer ständigen Plattform posten! Zu Maxwell's World für Fallout 4 habe ich einen eigenen Thread in den Foren. Da fällt mir das Zitieren und Antworten leichter als auf der Standard-Modseite. Das Forum ist der bessere Ort, um Bugs zu melden und Feedback zu hinterlassen, denn auf der Mod-Seite kann euer Beitrag bei den ganzen anderen Kommentaren untergehen.

Gibt es schon neue Projekte, über die du uns etwas verraten kannst?
Bei mir gibt es immer eine ganze Reihe von Projekten, sowohl aktive als auch inaktive. Über die wirklich geheimen Projekte kann ich gar nichts preisgeben, denn die existieren nicht!
Drei Dinge habe ich mir konkret vorgenommen. Erstens eine Eisenbahn-Powerrüstung für Fallout 4, zweitens eine bessere KI und Bosskampf-Überarbeitung für die Runner – ich will sie härter und furchterregender machen. Das wird eine Menge Spaß bringen.
Wenn ich die Zeit habe, würde ich mich auch gerne um eine Skyrim-Mod kümmern, die dem Spieler eine Vielzahl von interaktiven Träumen bietet. Das steht aber ziemlich weit unten auf der Prioritätenliste.
Welche Tipps kannst du Fans geben, die mit der Arbeit an Mods beginnen wollen?
Da habe ich drei Ratschläge. Erstens: Lernt das Programmieren. Das ist generell eine nützliche Fähigkeit, ähnlich wie kochen lernen: Wenn du nur ein bisschen programmieren kannst, eröffnet sich dir eine ganz neue Welt an Modding-Möglichkeiten. Zweitens: plant voraus. Ich beschreibe, skripte und plane jede meiner Mods, bevor ich irgendetwas in ein Plugin stecke. Je mehr ihr plant, desto schneller könnt ihr Sachen produzieren. Und drittens: fangt klein an. Ich bin nicht gerade die beste Person, um euch bei diesem Thema gute Ratschläge zu erteilen – meine erste Mod war nämlich größer als die meisten Erweiterungspakete. Aber glaubt mir: Übernehmt euch nicht. Lernt die Grundlagen mit einer Haus-Mod, einem Begleiter oder einer kleinen Quest. Danach könnt ihr euch in ambitioniertere und abgefahrenere Projekte stürzen.

Willst du sonst noch etwas loswerden?
Alle Konsolenspieler, die Wheels of Lull für Skyrim noch nicht ausprobiert haben, sollten es runterladen – das wird euch umhauen!
Schaut euch die folgenden Mods von Trainwiz an:
- Maxwell’s World
- Call of Trainwiz
- Funny Followers
- The Wheels of Lull
- Aethernautics: A Space Travel Mod
- Morrowloot
Wenn ihr Vorschläge für weitere "My Creation"-Interviews habt, dann lasst es uns im neuen Creation Kit-Forum wissen.
