Vom Konzept zum Charakter: Die Entstehung der Artworks von Skyrim
Es ist wohl logisch, dass die Schaffung eines Spiels wie The Elder Scrolls V: Skyrim Fantasie und Vorstellungsvermögen erfordert.
Einer Fantasy-Welt, die im Kopf entspringt, Leben einzuhauchen und sie in ein Medium wie Videospiele zu übersetzen, kann knifflig sein. Schließlich arbeitet man an etwas, das als bloßes Konzept seinen Anfang nimmt und in eine virtuelle Welt verwandelt wird, die andere Menschen sehen, hören und bewohnen können. Nun, hier kommen die Concept Artists ins Spiel.
„Die Rolle eines Concept Artists hat viele Facetten“, sagt Ray Lederer, ein Senior Concept Artist, der an Skyrim gearbeitet hat. „Von Filzstiftskizzen und auf Servietten gekritzelten Notizen bis zu digitalen Gemälden, Skulpturen und dem Einsatz von 3D-Software – wir finden immer einen Weg, eine Bildwelt zu erschaffen, die den Production Artists Starthilfe für das Erstellen finalen Grafikmaterials gibt.“

Wie bei beinahe allen Videospielen, besonders solchen von der Größenordnung eines Skyrim, beginnt der Prozess damit, dass die Bethesda Game Studios die zentralen Ideen für ein Projekt weit im Voraus skizzieren – von der Atmosphäre des Spiels über das Setting bis zum Zielpublikum. Ein wesentlicher Teil dieser Planungsphase ist die Produktion von Bildern, die das Feeling des Titels einfangen und dabei helfen, den Artists die Richtung zu weisen. Laut Lederer lautet die allgemeine Philosophie: „Je schneller wir das Grafikmaterial ins Spiel bekommen, desto schneller können wir die Sachen hinbiegen, die sich nicht gut von der Zeichnung ins Spiel übertragen haben lassen.“

Lederer startete seine Karriere bei den Bethesda Game Studios Ende Dezember 2007, reiste damals quer durchs Land, um Artworks für das Team zu erstellen. „Das ist mir noch gut in Erinnerung geblieben, weil ich zwischen zwei gewaltigen Schneestürmen von Seattle nach Maryland fuhr, mit allem, was sich in einen SUV quetschen ließ, plus einem Hund und einer Katze“, erzählt er.

Gemeinsam mit dem seligen Adam Adamowicz entwarf er Concept Art, das grundlegend für das generelle Aussehen und Feeling von Skyrim war – eine Aufgabe, die reichlich Raum für große Ideen bot. „Unsere Konzepte konnten auch mal ein bisschen außergewöhnlich sein und unpraktisch für die Erstellung des Baukastens“, sagt Lederer, „aber das Flair wurde perfekt von unserem Art-Team eingefangen.“

Concept Art kann alles abdecken, von einfachen Elementen wie Eimern oder Nahrungsmitteln bis zu wichtigen Charakteren und Schauplätzen wie dem fürchterlichen Drachen Alduin oder den nördlichen Gefilden von Winterfeste. Je nach Komplexität werden manche Konzepte in wenigen Tagen entwickelt und abgesegnet – andere beanspruchen Wochen oder noch länger, bis alles passt. Alduins Mauer beispielsweise, ein gewaltiges, aus dem Stein herausgearbeitetes Wandbild, das bereits im allerersten offiziellen Enthüllungs-Trailer auftaucht und ein wichtiges Motiv des Spiels darstellt, verlangte bereits relativ früh in der Entwicklung des Spiels nach wesentlichem Input.

„Hier wurde eine Menge Arbeit investiert, denn dieses Werk deckt den größten Teil der Elder Scrolls-Geschichte ab“, erinnert sich Lederer. „Ich würde sagen, sie haben Monate damit zugebracht, die Mauer auszuarbeiten.“ Natürlich bietet ein so komplexes Objekt viel Raum für künstlerische Akzente, die die Fans entdecken und an denen sie sich erfreuen können. „Es gibt eine Stelle, wo man sieht, wie die Nord einen Pfad hochlaufen, um sich vor drohendem Unheil in einer Höhle zu verstecken. Und ein paar von ihnen versuchen, ein Bierfass hochzurollen, bevor sie das Feuer verschlingt, dass an ihren Tuniken züngelt.“

In Anbetracht der Reichhaltigkeit der Welt von Skyrim und der vielen Charaktere, Kreaturen, Landschaften und Objekte, die darin zu finden sind, ließ sich das Art-Team von verschiedensten Dingen und Disziplinen inspirieren. „Ich selbst ließ mich von meinem Leben in Boulder, Colorado, und meine Reisen durch den Westen der USA beeinflussen, aber auch von Der Herr der Ringe, den Der Ritter- und Der Zauberer-Büchern von Gene Wolfe und sogar von Moby Dick“, erinnert sich Lederer. „Für die Gestaltung mancher Bauwerke zog ich Bücher der Back-to-the-Land-Bewegung der späten 1960er- und frühen 1970er-Jahre heran. Joseph Campbell regte auch einige Gedanken zu Charakter- und Kostümdesign sowie Ikonografie an.“

Das ist natürlich nichts Besonderes, denn jedes Artwork unterliegt auf der einen oder anderen Weise einer ganzen Reihe äußerer Einflüsse. Dennoch ist es aufregend, wenn ein Konzept seinen Weg ins Spiel findet und dort auf alle wirken kann. „Ich liebte die Arbeit an Azuras Schrein“, führt Lederer als Beispiel an. „Ich habe ihn absichtlich riesig gemalt und dachte, er würde aus praktischen Gründen verkleinert werden. Ich machte mit anderen Dingen weiter und vergaß ihn.

Ein paar Monate später machten wir einen Unternehmens-weiten Playtest. Ich wanderte einfach ziellos durch die Landschaft, als es beim Aufstieg auf einen Berg zu einem plötzlichen Wetterumschwung kam. Ein Schneesturm verschluckte mich ein paar Minuten lang, während ich immer weiter nach oben stieg, und plötzlich erhob sich Azuras Schrein aus dem Sturm! Wie er so monolithisch dastand und die Landschaft überragte, war ich von Ehrfurcht ergriffen. Ich hätte mir nie vorgestellt, dass einmal eines meiner zum Leben erweckten Bilder in einem Spiel so einen Eindruck auf mich selbst haben würde. Ich weiß nicht, ob irgendjemand anderes ebenso fühlte, aber es berührte mich tief, als ich sah, wie gut das Team den Schrein gestaltet und implementiert hatte.

Nicht nur das interne Team ist oft hin und weg von solchen Entdeckungen. Auch die Skyrim-Fan-Community hängt an solchen Designs und erweckt sie sogar in ihrer eigenen Welt zum Leben. „Ich liebe es, wie all die Cosplayer, Waffendesigner und wundervollen Künstler Gegenstände und Schmuck aus Skyrim anfertigen. Von unserer Fan-Community wird einfach eine gewaltige Menge cooler Sachen gemacht“, so Lederer begeistert. „Wenn ich sehe, wie Leute das Amulett von Mara als zentrales Element von Hochzeiten oder Verlobungen verwenden, dann berührt mich das sehr. Ich liebte es, die Schmuckstücke und Schreine für Skyrim zu designen, und dass die Leute sie für wichtige Momente in ihren Leben verwenden, ist gelinde gesagt herzerwärmend.“

So wie Skyrim die Summe einer gewaltigen Anzahl von Teilen ist – von Story, Charakteren, Worldbuilding, visuellem Design, Gameplay und mehr –, erweckt natürlich keine Rolle für sich allein ein Spiel zum Leben. Und das gilt auch für die Inspirationen, die von den Concept Artists verantwortet werden. Wo sich die Bethesda Game Studios bei ihrem nächsten Projekt Starfield nun zu den Sternen aufmachen, erdenken die Entwickler nicht nur ihre nächste Welt, sondern ein ganzes Universum, in dem sich die Spieler verlieren können.

„Der Maßstab ist so viel größer als alles, was wir je versucht haben, und die Vielfalt der Welten und Kulturen wird es mit allem aufnehmen können, was wir in der Vergangenheit gemacht haben“, merkt Lederer an, der – so wie der Rest des Teams – gespannt der nächsten künstlerischen Herausforderung entgegenblickt. „Wir sind visuelle Designer. Häufig bauen wir Gameplay und besonders Storytelling in unsere Bilder ein. Das ist es, was unsere Jobs so herausfordernd und interessant macht. Wir sind auf einer ununterbrochenen Reise der Verbesserung und des Lernens.“
