Modder des Monats: Jonx0r
Wyrmstooth lässt euch ein neues Land entdecken, das jede Menge eigene Geschichten erzählt.
Erfahrt mehr über eine der größten Abenteuer-Mods für Skyrim und wie sie entwickelt wurde.
Mit einer neuen Questreihe und tonnenweise zusätzlichen Inhalten gibt es in Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus) wirklich unglaublich viel zu tun. Diese gewaltige Mod zu erschaffen, war zweifellos für sich schon ein Abenteuer, weshalb wir Jonx0r kontaktiert haben, um über sein Werk zu sprechen – und darüber, wie man so ein großes Projekt stemmt.
Wyrmstooth bietet ein großes neues Gebiet und eine enorme Menge an Inhalten. War so ein großer Rahmen vom Start weg geplant?
Nicht wirklich. Ich wollte zunächst eigentlich nur ein einfaches Spielerheim gestalten. Aber ich hatte jede Menge Spaß mit dem Creation Kit, und so beschloss ich, stattdessen ein bisschen was Größeres zu machen.
Nachdem ich damals allein arbeitete, versuchte ich, den Umfang der Hauptquest so moderat wie möglich zu halten – das Ganze sollte sich innerhalb eines Jahres abschließen lassen. Das primäre Ziel war, mit der Hauptquest mindestens drei Stunden Inhalt zu liefern, damit die Spieler sie gleichermaßen herausfordernd und unterhaltsam empfinden. Die Entscheidung, ein großes, ausgedehntes Dungeon zu integrieren, war von dem Dungeon im „Mehrunes' Klinge“-DLC von Oblivion inspiriert.
Nachdem die erste Version veröffentlicht war, kamen zusätzliche Nebenquests und neue Schauplätze hinzu. Aktuell arbeite ich mit dem Komponisten des Projekts, Leon van der Stadt, am Remastering und der Neuaufnahme der Sprachausgabe.

Hast du Lieblinge bei Figuren, Schauplätzen und Quests?
Es ist nicht leicht, einen Lieblingscharakter herauszupicken. Ich denke, dass Alberthor wohl eine der denkwürdigsten NPC-Begegnungen ist, wegen seines absurden Zaubers, dank dem die Spieler einen Draugr kontrollieren können, um einen Hebel auf der anderen Seite eines verschlossenen Tors zu finden. Wenn die Spieler Hinweisen in Tagebüchern folgen, die über die ganze Insel verstreut sind, dann finden sie vielleicht auch den verborgenen Hexenraben, der ein ziemlich, ähm, einprägsames Ersuchen an den Spieler hat.
Mein Lieblingsort ist wohl Dead Ship Point an der Nordspitze der Hauptinsel. Das ist der Ruheplatz für alte, kaputte Schiffe, die im Lauf der Jahre von den Marodeuren ausgeplündert wurden. Ich habe dort einen Stuhl platziert, damit die Spieler wehmütig aufs Meer blicken können, während langsam der Neben vorbeizieht.
„Someone with Backbone“ dürfte meine Lieblingsquest sein. Ich kehre immer wieder zu ihr zurück und doktere alle paar Versionen an Vuloms Kampfmechaniken herum, um die Konfrontation mit ihm noch härter zu machen.
Wie bist du an das Design der Begegnungen mit Vulthurkrah herangegangen, dem zentralen Antagonisten?
Als ich die Hauptgeschichte plante, wollte ich einen Drachen zum zentralen Gegenspieler machen. Das sind ja fühlende Wesen, also denke ich, dass einige von ihnen Pläne haben, die über Herumfliegen und zufällige Akte der Zerstörung hinausgehen.
Ich wollte, dass die Spieler Vulthurkrah zunächst von Angesicht zu Angesicht gegenübertreten, und Ancient's Ascent hielt ich für einen großartigen Ort dafür. In neueren Versionen von Wyrmstooth werden die Spieler zuerst durch einen Drachenfall-Schrei zu Boden gebrüllt, bevor der Drache sie dazu animiert, ihm nach Wyrmstooth zu folgen, um dort zu kämpfen.
Die Schwierigkeit beim Designen so eines direkten Aufeinandertreffens ist, die Stufe des Spielers und die bereits gesammelten Schreie miteinzubeziehen. Beispielsweise wäre es ziemlich simpel für ein hochstufiges Drachenblut, einfach Drachenfall zu verwenden, um Vulthurkrah an Ort und Stelle außer Gefecht zu setzen und zu töten.
Die Falle, die vom Drachen gelegt wird, ist der Hügel auf Wyrmstooth selbst. Wenn die Spieler zur Drachenhöhle kommen, dann finden sie die Körper erschlagener Abenteurer und Söldner vor, die auch zu der Insel gelockt wurden, die Vulthurkrah zur Überwindung des Drachenbluts wiedererweckt.

Beginnst du beim Design neuer Gebiete üblicherweise mit dem Schauplatz selbst, den Quests oder etwas ganz anderem?
Ich finde es leichter, eine neue Quest zu erschaffen und die Dialoge zu schreiben, wenn die zugehörigen Schauplätze schon halbwegs entwickelt sind. Beispielsweise ist es hilfreich zu wissen, wie lange die Spieler brauchen, um von einem Ziel zum nächsten zu kommen, weil das einen Einfluss darauf haben kann, welche zentralen Punkte der Quest ich vielleicht über Dialoge wiederholen muss.
Beim Design eines neuen Schauplatzes fange ich normalerweise mit ein bisschen Konzeptarbeit an, ob das nun eine Art Layout-Diagramm ist oder sogar nur eine Liste zentraler Features, die ich für interessant halte. Im Creation Kit fange ich bei neuen Orte zuerst mit den größten Objekten an.
Die Insel hab ich einfach per Hand designt, unter Verwendung des Landschafts-Editors, und ich habe jedes Objekt eigenhändig platziert, statt auf eine gebietsbasierte Objekt-Generation zu vertrauen. Es gibt Utilities wie TESAnnwyn, die man zum Import von Höhenkarten aus Programmen wie World Machine oder World Creator verwenden kann. Aber ich fand es einfacher, mit den Dimensionen der Insel über den Einsatz des Zellgrenzen-Overlays fertigzuwerden und einfach alles per Hand im Creation Kit zu machen.
Hast du Ratschläge für Leute, die auch gerne große Projekte machen würden?
Der Maßstab des Projekts ist zweifellos die wichtigste Überlegung.
Ich habe in verschiedenen Foren jede Menge Projektideen gesehen, die unglaublich ambitioniert sind und von Leuten kommen, die noch nicht allzu viele Stunden in das Creation Kit investiert haben. Eine Mod mit einer neuen Gegend und eigener Questreihe zu machen, erfordert eine unglaubliche Menge Arbeit, und ich fürchte, dass viele dieser Modder ziemlich schnell ausgebrannt sein werden, ohne etwas Vorzeigbares in der Hand zu haben.
Also würde ich sagen: Fangt klein an. Versucht vielleicht nicht, auf einen Schlag Inhalte für einen ganzen Kontinent zu schaffen, sondern reduziert den Umfang stattdessen auf eine Fraktion und konzentriert euch auf eine fesselnde Geschichte mit denkwürdigen Charakteren. Und dann baut auf dem Erreichten auf, indem ihr mit anderen zusammenarbeitet.

Was magst du am Modden am liebsten?
Sicher nicht Navmeshing. Dieser Aspekt ist wirklich fürchterlich.
Aber Scherz beiseite, das Beste am Modding ist für mich, wenn alles zusammenkommt und ich sehe, wie andere Spieler mit den Geschichten und Umgebungen interagieren, auf deren Kreation ich so viel Zeit verwendet habe.
Ich mag es, den Leuten auf YouTube und Twitch zuzusehen, wie sie die Mod durchspielen. Das hilft mir auch dabei, mögliche Probleme und Defizite zu erkennen, an denen man in zukünftigen Updates arbeiten könnte.
Gibt es Mods, die du empfehlen kannst?
Ich würde den Leuten gerne „The Forgotten City“ (PC, Xbox, Nexus) von meinem australischen Modder-Kollegen Nick Pearce empfehlen. Wer nach einer gut geschriebenen, offenen Geschichte mit mehreren Enden sucht, wird damit sicher seinen Spaß haben. Der Mod-Autor hat die letzten paar Jahre damit verbracht, die Mod als eigenständiges Spiel neu zu konzeptionieren, und ich denke, das sollten die Leute unbedingt auch mal ausprobieren.

