Sound of Skyrim: Wie Tamriel akustisch lebendig wird

Sound of Skyrim: Wie Tamriel akustisch lebendig wird

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
9. November 2021

Stellt euch einen epischen Moment in einem Spiel vor, ihr im Kampf mit einem Drachen auf einem schneebedeckten Gipfel.

Die Kreatur öffnet ihre gewaltigen Kiefer … und entlässt ein Geräusch, das nach einer quakenden Ente klingt. Wenn es darum geht, eine Welt wie die von Skyrim so packend und eindringlich wie möglich zu machen, dann kann die Akustik dafür eine der wichtigsten Rollen spielen. Zum Glück gibt es bei den Bethesda Game Studios ein Team, das dafür sorgt, dass nicht nur eure Augen, sondern auch eure Ohren davon überzeugt werden, dass ihr euch wirklich im eisigen Norden Tamriels befindet – ob nun durch die gedämpften Geräusche eurer Fußstapfen im Schnee oder das zornige Gebrüll eines wilden Drachen.

Mark Lampert ist seit über 15 Jahren bei den Bethesda Game Studios, wo er zunächst als Sounddesigner an The Elder Scrolls IV: Oblivion arbeitete. Heute ist Lampert der Audio Director des Studios und führt dort das Sounddesign-Team, das dafür zuständig ist, die Welten der Bethesda Game Studios mit Audioelementen zu versehen – ob Soundeffekte, Sprachausgabe oder Original-Soundtracks externer Komponisten.

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„Seit meiner Kindheit faszinierten mich zwei Dinge: PC-Gaming und Musik“, sagt Lampert, der seit dem siebten Lebensjahr Gitarre spielt und kürzlich mit Schlagzeug angefangen hat. „Ich versuchte mich mit Freunden viel am Komponieren und Aufnehmen, und in der Universität habe ich eine exzellente vierjährige Ausbildung im Bereich Musikproduktion und -technik absolviert.“

Nach dem Abschluss bekam Lampert den Tipp, dass ein Spielestudio in Austin nach einem Tonmeister suchen würde – und da machte es Klick in seinem Kopf. „Bis dahin hätte ich nie daran gedacht, die zwei Bereiche Audio und Spiele zu verquicken, das war also ein echter Aha-Moment.“

Klänge einer fremden Welt

Mit seinem epischen Fantasy-Setting stellt Skyrim eine ganz besondere Herausforderung für Sounddesign-Kreative wie Lampert dar. Schließlich existieren Sachen wie Magie oder mystische Kreaturen nicht in unserer Welt – wie also will man ihre Klänge aufnehmen? Lampert erinnert sich zurück an die Aufgabe, das wilde Gebrüll eines Drachen für den offiziellen Skyrim-Trailer zu erschaffen.

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„Die Arbeit daran schüchterte mich ein, denn ich wusste nicht, was ich tun sollte, und das war doch ein entscheidender Moment mitten in einer Szene, wo die Musik gerade einen Höhepunkt erreicht“, sagt Lampert. „Ich probierte einfach zufälliges Zeug aus unseren Bibliotheken aus, suchte nach allem, was das Schlagwort ‚Schrei‘ in der Beschreibung trug.“

Mit ein bisschen cleverer Tontechnik ergab sich die Lösung wie von selbst. „Dieser Schrei besitzt fünf, sechs Ebenen, einschließlich einigermaßen offensichtlicher Dinge wie einem Flammenwerfer und einem bisschen wuchtigen, tiefen Grollen, aber die beiden Elemente, die ihn wirklich schaurig machen, sind eine Aufnahme schreiender Kinder in der Achterbahn und einer mittelalterlichen Armee, die einen Schlachtruf von sich gibt“, erläutert Lampert.

„Die Tonhöhe der Achterbahn-Kinder ist weit nach oben gedreht und dann zeitlich gedehnt, sodass es wie ein schreckliches, gequältes Schreien klingt, und die Armee sorgt dann für die Wucht. Dieser eine Schrei im Trailer wurde dann zur Basis für all die vielen Variationen, die man im Spiel hören kann. Das ist häufig so: Frühe Versionen von Sachen, die wir ausprobiert und die gut funktionieren haben oder an die wir uns einfach gewöhnt haben, werden zum Fundament zukünftiger Dinge. Das geschieht ganz organisch, und man kann das nicht planen. Ich mag diese Unvorhersehbarkeit.“

Das Sounddesign-Team bei den Bethesda Game Studios konzentriert sich nicht nur auf Bombast, jedes noch so kleine Geräusch, das ihre Welten wirklicher macht, muss beachtet werden. Von Schwertern, die auf Schilde prallen, bis zum Wind, der durchs Gras pfeift – Lampert und das Team stehen vor einer gewaltigen Aufgabe, die sie durch eine gängige Praxis im Studio in Angriff nehmen: Herausfinden, wie etwas funktioniert, indem man es frühzeitig in eine spielbare Form bringt.

„Das gilt besonders für die Arbeit an Waffen und allem anderen, das intensiv und nur kurz erklingen soll“, sagt Lampert. „Zerbrich dir nicht zu lange den Kopf darüber, sondern bring es einfach ins Spiel, damit man es austesten kann. Das zeigt dir dann, was du anpassen musst oder ob du vielleicht sogar ganz von vorne anfangen solltest. Auch zu erkennen, dass deine erste Version Müll war, ist ein Fortschritt.“

Skyrim eine Sprache geben

Manchmal sind Menschen selbst das Ziel von Aufnahmen, was dem Sounddesign noch mal eine ganz andere Ebene verleiht. Lampert erinnert sich an einen Trip nach Paris zu Sprachaufnahmen mit dem im letzten Jahr verstorbenen Max von Sydow, der Esbern in Skyrim spielte. „Ich war insgesamt vielleicht 20 Stunden in Paris, aber ich finde es toll, wie er so schnell (neben dem Einsprechen des ersten Trailers) das gesamte Spiel um so einen großartigen Charakter bereichert hat. Er hat viele Jahrzehnte lang unendlich viele Filme jeder Art gemacht, und ich hatte wirklich großen Respekt davor, dass er sich an einem Videospiel versucht – er hatte so was noch nie zuvor gemacht.“

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„Gleich als wir uns trafen, meinte er, ‚Mark, du musst mir erklären, wie das funktioniert, denn so etwas ist komplett neu für mich‘“, zitiert Lampert von Sydow, wobei er so tut, als habe er einen Controller in der Hand und würde mit den Daumen darauf herumdrücken. „Und natürlich war er absolut nett, ein Totalprofi, und er machte Esbern zu einer großartigen Figur.“

Eine der Lieblingszeilen, die von Lampert ins Spiel gebracht wurden, ist nicht weniger als der unerwartete Meme-Klassiker „Früher war ich auch ein Abenteurer. Aber dann habe ich einen Pfeil ins Knie bekommen.“ „Dabei gilt meine Begeisterung nicht mal der Zeile selbst – sie ist einfach so beispielhaft: Die ungewollte Häufigkeit, in der man sie im Spiel hört, hat sie auf organische Weise in ein gänzlich anderes Phänomen verwandelt“, erklärt Lampert. „Eine andere gute Zeile ist die von Wes Johnson als kaiserliche Wache, die ‚Halt! Ihr habt das Gesetz gebrochen!‘ bellt. Die hört man richtig oft und sie steht irgendwie für das Spiel.“

Die Welt mit Musik anfüllen

Das letzte Stück des Audio-Puzzles ist natürlich die Spielmusik. Es fließt viel Arbeit in die organische Implementierung der Tracks in die vielen Szenen und Szenerien von Skyrim – das Hinzufügen einer weiteren Ebene akustischer Immersion macht Himmelsrand zu einem Ort, den man nicht nur sieht und fühlt, sondern auch hört.

Eine Dekade später kehrt die Skyrim-Community immer noch in den eisigen Norden von Tamriel zurück, um sich an der Optik und Akustik zu erfreuen. Referenzen zu Zeilen wie „Seid Ihr oft im Wolkenbezirk?“ überdauern in Memes und Fanforen, nicht zu vergessen die Coverversionen von Skyrim-Musik, die bis heute entstehen. Selbst ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des Spiels taten sich dieses Jahr Studenten des University of Melbourne Symphony Orchestra zusammen, um eine beeindruckende Version von „Dragonborn“ zu schaffen – und das sogar, ohne sich dabei am selben Ort zu befinden:

Auch wir selbst feiern den Sound von Skyrim mit dem offiziellen Skyrim 10th Anniversary Concert des London Symphony Orchestra und der London Voices, das am 11. November um 20:00 Uhr MEZ startet. Seid auf jeden Fall dabei, denn wir feiern nicht nur die Musik des Spiels, sondern auch die Community, die mit dafür verantwortlich ist, dass Skyrim heute das Spiel ist, das es ist.

Von Grafik über Animation und Erzählung bis zum Sound – Skyrim ist nicht nur das Ergebnis eines vielfältig talentierten Teams bei den Bethesda Game Studios, sondern ein Produkt der Leidenschaft, die von der Community ins Spiel gebracht wird. Wie sonst wäre es möglich, dass noch 2021 ein Video veröffentlicht wird, in dem ein Fan die Geräusche im Spiel mit Alltagsgegenständen nachmacht?

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