Cómo creó Bethesda Game Studios la lengua de los dragones en Skyrim
El mundo de The Elder Scrolls V: Skyrim está repleto de detalles, desde su compleja trama con memorables personajes hasta sus localizaciones llenas de historia (y a menudo abandonadas) cuyo pasado va descubriendo el jugador.
Con sus diversos paisajes y habitantes, la exploración de Skyrim es un viaje de descubrimientos e intriga, pero hay un detalle que no solo aumenta el grado de inmersión en el juego, sino que también ayudó a fundamentar su propia ambientación.
El jugador adopta el papel del Dovahkiin, un legendario guerrero cuyo nombre significa “Sangre de Dragón” en la lengua de la antigua y poderosa raza de dragones de Skyrim. Sin embargo, el Dovahkiin no es el único que recibe su nombre de las feroces criaturas voladoras de Skyrim: los dragones están presentes en todo el mundo del juego a través de una lengua con su propio alfabeto y su habla.
Hasta los gritos del juego (las increíbles habilidades a las que accede el Dovahkiin por medio de su voz) proceden del idioma de los dragones, lo cual crea un tema único para Skyrim que destaca dentro de la serie The Elder Scrolls. A pesar de la ambientación mágica, los orígenes de Skyrim y su lengua dragón comienzan en el mundo real, con el equipo de Bethesda Game Studios. Así pues, ¿cómo empezó la tarea de crear todo un método de comunicación para una especie ficticia?

“Es… una gran pregunta, y la verdad es que no recuerdo la respuesta concreta”, dice Emil Pagliarulo, Design Director de Bethesda Game Studios y actualmente Lead Designer & Writer en Starfield. “Recuerdo hablar sobre lenguaje y escritura con Todd Howard (Executive Producer de Bethesda Game Studios) y a partir de ahí fue formándose como una bola de nieve”.
EL DESARROLLO DE LA LENGUA DRAGÓN
Durante el desarrollo de Skyrim, Pagliarulo era Senior Designer, y se ocupaba principalmente de la línea de misiones de la Hermandad Oscura, de escribir los diálogos de los guardias del juego y del diseño inicial de la mayoría de las principales ciudades. Sin embargo, al estar el juego tan centrado en los dragones, pronto recayó sobre Pagliarulo otra importante responsabilidad: crear su lenguaje.
“La cosa es que la lengua dragón es más que un idioma. Sobre todo es un elemento de juego que permite usar los gritos”, comenta Pagliarulo. Además, la idea de convertir las palabras de los dragones en poderosas habilidades surgió de una fuente inesperada: la adaptación al cine de Dune dirigida por David Lynch y estrenada en 1984.
“En esa película hay un cambio bastante importante con respecto a la novela: en el estilo de lucha 'sobrenatural' se usa algo llamado 'módulo sobrenatural', que básicamente utiliza como arma el sonido”, explica Pagliarulo. “El modo de usar el sonido, incluyendo la pauta de inhalación y exhalación, fue lo que influyó directamente sobre el funcionamiento de los gritos de dragón”.

Esto supone un reto al que solo se enfrenta un desarrollador que esté creando un juego con una ambientación muy detallada: este idioma inventado no solo sirve para contar una historia, sino que también tiene una función dentro del mundo del juego. Afortunadamente, los gritos de dragón de Skyrim funcionan como mecánica de juego y a la vez como idioma creíble hablado por los dragones.
“Esta lengua tiene una norma que quizá pase desapercibida a los jugadores”, dice Pagliarulo. “Por ejemplo, cada grito contiene de una a tres palabras de una sílaba. Cada palabra también funciona de forma diferente dependiendo de cuántas palabras haya en total. Si solo tienes 'Fus', se exhala con fuerza, lo que indica la naturaleza contundente de la orden. Sin embargo, si tienes dos o más palabras, 'Fus' se inhala, lo que modifica la segunda y tercera palabra, que se exhalan con fuerza. Esto era importante al usar la lengua como gritos, porque tenía que dar sensación de potencia. La misma que usaría un dragón al escupir fuego”.
Así pues, los gritos no solo proporcionaban un origen para la dicción de los dragones, sino también una base interesante para determinar el funcionamiento de la lengua. Lo siguiente era rellenar el léxico con un vocabulario de palabras dragón.
“Tomé cosas de idiomas como el sueco, el danés y el alemán. Sin embargo, el que más me influyó fue el inglés antiguo”, dice Pagliarulo. Rememorando los tiempos en que trabajaba en la expansión Bloodmoon para The Elder Scrolls III: Morrowind, Pagliarulo halló inspiración en una grabación en inglés antiguo de Beowulf que le resultó útil de nuevo, esta vez como referencia creativa para la lengua de los dragones.
TALLADO EN PIEDRA
En cuanto al alfabeto escrito, se desarrolló una escritura de aspecto cuneiforme, compuesta por letras que traen a la mente el aspecto temible de un dragón. “El lenguaje visual fue idea de Todd Howard. Quería algo que pudiera parecer tallado en piedra por la garra de un dragón, lo cual me pareció una idea genial”, dice Pagliarulo. “Los símbolos en sí los diseñó y dibujó el difunto Adam Adamowicz, cuyo talento para interpretar ideas parecía no tener fin”.

Otro reto único a la hora de desarrollar un idioma propio era la cuestión de actualizarlo durante el proceso creativo de crear un videojuego. “Una vez que nos pusimos a ello, a los diseñadores empezaron a ocurrírseles palabras y frases nuevas, con lo que era todo un esfuerzo mantener al día la base de datos”, comenta Pagliarulo, “¡y además en dos versiones, inglés-dragón y dragón-inglés!”.
“Además, los idiomas evolucionan y pueden adquirir una complejidad increíble. Por ejemplo, el sindarin de J.R.R. Tolkien es un idioma completo con diferentes dialectos, y estuvo años desarrollándolo. La lengua de los dragones es mucho, mucho más sencilla. En muchos aspectos, la lengua de los dragones usa una de las principales técnicas del desarrollo de videojuegos: el engaño. Hay una sensación de complejidad diseñada para atraer al jugador y sumergirlo en la ambientación, pero no hay complejidad alguna más allá, porque como mecánica de juego no hacía falta”.
DARLE VOZ
Sin embargo, todo ese trabajo no fue en vano. La lengua de los dragones no solo sumergía aún más a los jugadores en los confines nevados del mundo de Skyrim, sino que también formaba una parte importante de la identidad del juego, incluyendo el célebre tema del Sangre de Dragón, que se dio a conocer al mundo en diciembre de 2010, dentro del tráiler de presentación de Skyrim.
“Nuestro primer reto con el idioma fue escribir la letra de la canción, porque tiene una estructura única que rima tanto en inglés como en lengua dragón”, explica Pagliarulo. “Aquel ejercicio dio forma a gran parte del sonido del idioma, el tipo de naturaleza rítmica que tiene”.
No es el único uso de la lengua dragón que ha quedado en el recuerdo de los jugadores todos estos años. Los gritos del juego también llamaron mucho la atención, no solo de los fans sino de la comunidad de amantes de los videojuegos en general, sobre todo en el caso de Fuerza implacable. Si alguien no recuerda el nombre, seguro que le sonarán sus palabras de poder: FUS RO DAH.
“Creo que '¡Fus Ro Dah!' es mi grito favorito, por lo potente que es en su simpleza”, dice Pagliarulo. “¡En cierto modo representa toda la lengua de los dragones, y la verdad es que es muy divertido de usar! De hecho, en el tráiler de Skyrim soy yo quien lo grita. Fue estupendo meterme en la cabina, sentirlo y gritarlo”.
Por supuesto, no hay un solo elemento definitorio en Skyrim, una obra enorme, creada por todo un equipo de increíbles artistas, guionistas, programadores, expertos en control de calidad y muchos más. Sin embargo, la creación y el uso de la lengua dragón son un gran ejemplo del cuidado por los detalles en Skyrim y de cómo usa Bethesda Game Studios muchos de esos detalles para que sus mundos resulten creíbles y tengan historia, y, lo que es más importante, para que a los jugadores les encante explorarlos.
MÁS QUE PALABRAS
“Ya lo dice el mismo nombre: Skyrim”, dice Pagliarulo. “Más todavía que un juego, Skyrim es un lugar. Un lugar en el que puedes vivir en todos los sentidos. ¡Construir una casa! ¡Adoptar un niño! ¡Cumplir misiones procedimentales interminables! Creo que ese es el verdadero atractivo de Skyrim: incluso cuando crees que has agotado todo el contenido, en realidad no lo has agotado en absoluto. Y entonces, si quieres, puedes volver a empezar y tener una experiencia bastante distinta una segunda, tercera o decimoquinta vez. Y creo que todo eso da fe del trabajo duro, la pasión y el puro amor que vertió el equipo en el juego”.
Ese trabajo duro, esa pasión y, curiosamente, ese amor puro tampoco les han pasado desapercibidos a los jugadores. Pagliarulo recuerda la anécdota de que oyó que una pareja planeaba una boda con temática de Skyrim, y Bethesda Games Studios quiso felicitar a los novios con una tarta de boda personalizada. Solo había un problema: ¿qué iban a escribir en ella?

“No se puede escribir una frase en una tarta de boda sin incluir la palabra 'amor', ¿no? ¡Bueno, pues como pasa con el klingon, en la lengua de los dragones no había palabra para decir amor!”, cuenta entre risas Pagliarulo. “Así que tuve que crear una”. La palabra es “Ros” (como en rosa), y la frase completa que creó Pagliarulo era “Que vuestro amor dure para siempre”.
“Aunque la lengua de los dragones sea ficticia, es real para Skyrim y para todos los jugadores que deciden vivir en ese mundo”, concluye Pagliarulo, “y ese privilegio me lo tomo muy en serio”.
