Del concepto al personaje: la creación del trabajo artístico de Skyrim
Decir que para crear un juego como The Elder Scrolls V: Skyrim hace falta imaginación es una verdad de Perogrullo.
Insuflar vida a un mundo de fantasía nacido en la mente de sus creadores y trasladarlo desde allí a un medio como el de los videojuegos puede ser una tarea complicada. En efecto: ¿cómo se coge algo que comienza como concepto puro y se convierte en un mundo virtual que los demás pueden ver, oír y recorrer? Pues es precisamente lo que hacen los artistas conceptuales.
“El papel de un artista conceptual tiene múltiples facetas —afirma Ray Lederer, un artista conceptual sénior que trabajó en Skyrim—. Dibujos a rotulador, bocetos en servilletas de cafeterías, escultura virtual y software 3D… Hay mil formas de crear una imagen que permita a los diseñadores de producción crear los elementos finales que aparecerán en el juego”.

Como sucede con todos los videojuegos (sobre todo cuando tienen las dimensiones y la magnitud de Skyrim), el proceso se inicia con mucha antelación, cuando Bethesda Game Studios empieza a planificar las ideas básicas que darán su identidad al proyecto, del tono al público al que va dirigido, pasando por la ambientación. Una parte esencial dentro de este proceso consiste en producir imágenes que capten la esencia del juego y ayuden a los artistas a crear sus elementos. “La idea general es que, cuanto antes podamos meter algo en el juego —afirma Lederer—, más pronto se podrán solucionar los problemas que no se habían puesto de manifiesto en el dibujo”.

Lederer comenzó su trabajo en Bethesda Games Studios a finales de diciembre del 2007, cuando tuvo que cruzar el país para empezar a crear ilustraciones para el equipo. “Lo recuerdo porque me tocó conducir de Seattle a Maryland en medio de dos gigantescas ventiscas, con el coche cargado con todas mis cosas, además de un perro y un gato”, recuerda.

Junto con el brillante (y, por desgracia, fallecido) Adam Adamowicz, se encargó de crear el arte conceptual que desempeñaría un papel fundamental en el aspecto y la atmósfera generales de Skyrim, una tarea que ofrecía amplio margen para ideas ambiciosas. “En ocasiones, nuestros conceptos podían salirse un poco de madre y terminaban por no resultar prácticos para un videojuego —nos cuenta—, pero el equipo artístico supo destilar la esencia con verdadera maestría”.

El arte conceptual engloba cosas muy diversas, de las más sencillas (como un cubo o un plato de comida) a las más esenciales (como los personajes y ubicaciones importantes, tipo el dragón Alduin o los confines septentrionales de Hibernalia). En función de la complejidad, hay conceptos que se pueden crear y aprobar en cuestión de días, mientras que otros pueden tardar semanas o más en completarse. Por ejemplo, para crear la versión definitiva del muro de Alduin, un gigantesco mural tallado que se hizo famoso por aparecer en el primer tráiler de presentación de Skyrim y uno de los motivos principales del juego, hicieron falta muchas e importantes aportaciones en una fase relativamente temprana del desarrollo.

“Invertimos un montón de esfuerzo en aquello, porque cubría la mayor parte del trasfondo de Elder Scrolls —añade Lederer—. Calculo que tardamos alrededor de dos meses en terminarlo”. Como es natural, una pieza tan compleja como esta ofrece posibilidades de sobra para añadir esa clase de toques artísticos que a los fans les encanta descubrir. “Hay una sección donde se ve a unos norteños ascendiendo a la carrera por un camino para refugiarse en una caverna de algún peligro inminente, y un par de ellos trata de empujar un barril de cerveza camino arriba antes de que se los traguen las llamas que les rozan las túnicas”.

Habida cuenta de la riqueza del mundo de Skyrim y de los numerosos personajes, criaturas, paisajes y elementos materiales que lo pueblan, el equipo artístico tuvo que beber de diferentes fuentes y disciplinas para inspirarse. “Yo me inspiré en mis experiencias vitales en Boulder, Colorado, y en mis viajes por el oeste de los Estados Unidos, así como en El Señor de los Anillos, los libros del Caballero Mago de Gene Wolfe e incluso Moby Dick —recuerda Lederer—. Utilicé como referencia algunos libros del movimiento del retorno a la tierra de finales de los 60 y principios de los 70 para ciertos elementos arquitectónicos. Joseph Campbell también influyó en algunas reflexiones sobre el diseño de vestuario y personajes, así como en la iconografía”.

Es lo normal, dado que el arte siempre avanza a lomos de una serie de influencias externas. Aun así, nunca deja de resultar emocionante que un concepto pueda llegar hasta un juego, donde queda a la vista de todos. “Me encantó trabajar en la capilla de Azura —cita Lederer a modo de ejemplo—. En la ilustración, la hice enorme a propósito, pensando que luego la reducirían por razones prácticas, y luego me olvidé del asunto, más o menos.

“Unos meses después estábamos haciendo unas pruebas internas en toda la empresa. Yo estaba recorriendo la campiña, sin ningún destino concreto en mente, cuando, de repente, cambió el tiempo mientras ascendía por la ladera de una montaña. Me envolvió una ventisca durante varios minutos y, al salir de la tormenta, ¡ahí estaba la capilla de Azura! Monolítica y colosal sobre el paisaje. Me quedé estupefacto. Nunca me había imaginado que una de mis creaciones pudiera tener tal efecto sobre mí al encontrármela en el juego. No sé si le ha pasado a alguien más, pero la verdad es que me causó una profunda impresión ver lo bien que la había plasmado el equipo”.

Este tipo de descubrimientos no fascinaron solo a los miembros del equipo. A los fans de Skyrim les encantan hasta el punto de tratar de convertirlos en realidad. “Me fascina el trabajo que hacen los cosplayers, diseñadores de armas y demás artistas de enorme talento que recrean objetos y joyas de Skyrim. Hay tantas cosas alucinantes creadas por los miembros de la comunidad que resulta abrumador —asegura—. Cuando veo que la gente utiliza el amuleto de Mara como centro de mesa en bodas y fiestas de pedida, me siento muy conmovido. Disfruté mucho diseñando las joyas y capillas de Skyrim, y el hecho de ver que la gente decide emplearlas en momentos trascendentales de su vida es, como poco, emocionante”.

Así como Skyrim es una vasta suma de partes —su historia, sus personajes, el diseño del mundo, la identidad visual y las mecánicas de juego, entre otras—, no hay un elemento que, por sí solo, insufle vida al juego, y el trabajo de inspiración que realizan los artistas conceptuales no es ninguna excepción. Ahora que Bethesda Games Studios se dirige hacia las estrellas para su siguiente proyecto, Starfield, es tarea de los desarrolladores imaginar no solo el siguiente mundo, sino un universo entero en el que puedan perderse los jugadores.

“Por su escala, es el proyecto más colosal que hemos abordado nunca, y la variedad de culturas y mundos que incluye rivaliza con cualquier cosa que hayamos hecho antes —señala Lederer, quien, como el resto del equipo, aborda con entusiasmo y emoción este nuevo desafío artístico—. Somos diseñadores visuales. Con nuestras imágenes, construimos elementos de juego y, especialmente, de narración. Por eso nuestro trabajo es tan exigente e interesante. Estamos embarcados en una travesía constante de mejora y aprendizaje”.
