Modder del mes: Jonx0r
Wyrmstooth nos presenta una tierra nueva para explorar, repleta de historias.
Vamos a hablar de uno de los mods de aventuras más grandes de Skyrim y del proceso de su desarrollo.
Entre la nueva trama y la ingente cantidad de contenido que contiene, hay montones de cosas que hacer en Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus). Pero es que, además, el proceso de creación del mod constituyó una aventura en sí mismo, así que nos hemos puesto en contacto con Jonx0r para hablar sobre él y lo que tuvo que hacer para gestionar un proyecto de tales dimensiones.
Wyrmstooth incluye una zona nueva de gran tamaño y una cantidad tremenda de contenido. ¿Estaba concebido así desde el principio?
Pues la verdad es que no. Al principio solo quería hacer una casa de jugador, pero, como me lo estaba pasando tan bien con el Creation Kit, pensé que podía intentar hacer algo más grande.
Por aquel entonces trabajaba solo, así que procuré que el tamaño de la misión principal fuera lo más razonable posible, algo que se pudiera completar sin agobios en el plazo de un año. El objetivo principal era que incluyese al menos 3 horas de contenido y que a los jugadores les resultase difícil pero también divertida. La decisión de incluir una mazmorra de gran tamaño se vio influida por la mazmorra de Mehrunes' Razor, el DLC de Oblivion.
Tras lanzar la primera versión, se añadieron misiones secundarias y nuevas ubicaciones. Y ahora mismo estoy trabajando con el compositor del proyecto, Leon van der Stadt, para remasterizar y volver a grabar las voces.

Entre los personajes, las ubicaciones y las misiones, ¿cuáles son tus favoritos?
Es difícil decantarse por un personaje. Probablemente, Alberthor sea uno de los PNJ más memorables con los que puedan encontrarse los jugadores debido al absurdo hechizo que les permite controlar a un draugr para buscar un interruptor al otro lado de una puerta cerrada. Si los jugadores siguen las pistas de los diarios que pueden encontrar por toda la isla, darán con una bruja cuervo que les hará una petición, eh… bastante singular.
Seguramente, mi ubicación preferida sea Dead Ship Point, en la punta norte de la isla principal. Allí descansan los restos de los barcos que han asaltado los piratas a lo largo de los años. Coloqué allí una silla para que los jugadores pudieran sentarse y contemplar el océano en paz bajo la neblina serena.
En cuanto a mi misión favorita, yo diría que es Someone With Backbone. Cada dos versiones, más o menos, siempre retoco las mecánicas de combate de Vulom para que sea más difícil enfrentarse a él.
¿Qué nos puedes contar sobre el diseño de los encuentros con Vulthurkrah, el antagonista principal?
Cuando planifiqué la misión principal, quería que el antagonista fuese un dragón. Son criaturas inteligentes, así que pensé que debían de tener planes propios, más allá de andar volando por ahí y sembrar la destrucción de una forma más o menos aleatoria.
Quería que los jugadores se encontraran cara a cara con Vulthurkrah, y Ancient's Ascent parecía el sitio perfecto para ello. En versiones más recientes de Wyrmstooth, al jugador lo derribará primero un grito de Desgarro de dragón antes de que la criatura le haga seguirlo a Wyrmstooth para la batalla.
A la hora de diseñar un encuentro directo como este, la dificultad estriba en que hay que tener en cuenta el posible nivel del jugador y los gritos que ya haya obtenido. Por ejemplo, a un Sangre de Dragón de alto nivel le sería muy fácil neutralizar a Vulthurkrah allí mismo para luego matarlo.
La trampa que le tiende el dragón está en el túmulo de la propia Wyrmstooth. Al acercarse a la guarida del dragón, el jugador se encontrará con los cadáveres de los aventureros y mercenarios atraídos antes que él a la isla, a los que Vulthurkrah resucita para que acaben con el Sangre de Dragón.

A la hora de diseñar nuevas zonas, ¿sueles empezar por la propia ubicación, por las misiones o por otra cosa?
Me resulta más fácil encontrar una nueva misión y escribir los diálogos si las ubicaciones ya están más o menos desarrolladas. Así, por ejemplo, me viene bien saber lo que tardarán los jugadores en ir de un objetivo a otro porque eso puede influir en los puntos clave de una misión que hay que subrayar en los diálogos.
Al diseñar una nueva zona, lo normal es que comience por algún boceto, que puede ser un simple diagrama o solo una lista de características que me resultan interesantes. En el caso del Creation Kit, comencé a dar forma a las ubicaciones empezando por los objetos más grandes.
A la hora de diseñar la isla, me limité a esculpirla a mano utilizando la herramienta de edición del paisaje y luego coloqué a mano todos los objetos en lugar de utilizar el sistema de generación por regiones. Existen herramientas como TESAnnwyn que te permiten importar mapas de altitudes de programas como World Machine o World Creator, pero a mí me resultó más fácil gestionar la escala de la isla utilizando la capa de superposición de Cell Borders y completar todo lo demás a mano.
¿Alguna sugerencia para la gente que se esté planteando realizar proyectos de envergadura?
La consideración más importante que deben tener en cuenta es, sin ninguna duda, el tamaño del proyecto.
He leído muchas ideas para proyectos en diferentes foros que parecen increíblemente ambiciosas, pero suelen ser obra de gente con poca experiencia en el Creation Kit. El hecho de hacer un mod con tierras nuevas y sus propias aventuras requiere muchísimo trabajo y, cuando veo estas cosas, siempre me da miedo de que muchos de esos creadores acaben quemados al cabo de poco tiempo sin haber obtenido resultados palpables.
Así que mi consejo sería que vayan poquito a poco. En lugar de ponerse a crear un continente entero, que lo reduzcan a una pequeña fracción y se centren en lo fundamental, que es crear una historia interesante con personajes memorables. Y luego pueden ir creciendo a partir de ahí colaborando con otras personas.

¿Qué es lo que más te gusta de crear mods?
Crear la malla de navegación no. Esa parte es un espanto.
Pero, bromas aparte, creo que lo mejor de crear mods es cuando todas las piezas encajan y ves que la gente interactúa con las tramas y los lugares que tanto te ha costado crear.
Me encanta ver cómo usan uno de mis mods en YouTube y Twitch. Además, me ayuda a identificar los posibles problemas y carencias que se pueden resolver en actualizaciones futuras.
Aparte de los tuyos, ¿qué otros mods nos recomendarías?
Pues, por ejemplo, The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus), del australiano Nick Pearce. Si buscáis una historia bien escrita y con diferentes finales, seguro que os gusta. De hecho, el autor se ha pasado los dos últimos años convirtiéndolo en un juego independiente, y creo que la gente debería probarlo también.

