El sonido de Skyrim: cómo se crea el ambiente sonoro de Tamriel

El sonido de Skyrim: cómo se crea el ambiente sonoro de Tamriel

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
9 de noviembre de 2021

Imaginad un momento épico en el juego, como un duelo contra un dragón en la cima de un paisaje cubierto por la nieve… De pronto, el dragón abre sus poderosas mandíbulas y deja escapar un sonido como el de un pato. El sonido puede ser uno de los elementos más fundamentales a la hora de hacer que un mundo como el de Skyrim sea lo más verosímil posible. Por suerte, Bethesda Game Studios cuenta con un equipo que garantiza que vuestros oídos, y no solo vuestros ojos, crean estar viviendo realmente en el norte helado de Tamriel, ya sea con el sonido amortiguado de las pisadas en la nieve o el poderoso rugido de un feroz dragón.

Mark Lampert lleva en Bethesda Game Studios más de 15 años. Primero trabajó como diseñador de sonido en The Elder Scrolls IV: Oblivion; ahora es director de audio en el estudio y está al frente del equipo de diseño de sonido, cuyo trabajo consiste en poblar los mundos de Bethesda Game Studios con elementos sonoros (como efectos de sonido o locución de diálogos) y colaborar con los compositores responsables de los temas originales de los juegos.

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“Cuando era joven, siempre me gustaron dos cosas: los juegos de ordenador y la música —afirma Lampert, que lleva tocando la guitarra desde los siete años y empezó a hacer sus pinitos con la batería hace poco—. Me interesé mucho por la composición y la grabación con mis amigos y, en la universidad, cursé un excelente programa de cuatro años sobre producción e ingeniería musical”.

Cuando se graduó, se enteró de que un estudio de juegos ubicado en Austin quería contratar a un técnico de sonido, algo que encajaba a la perfección con él. “Hasta ese instante, nunca me había planteado unir los dos campos, el sonido y los juegos, así que fue un momento revelador”.

Sonidos de otro mundo

Skyrim está ambientado en un mundo de fantasía épica, lo que representa un desafío especial para los artistas que diseñan sonidos como Lampert. Al fin y al cabo, en nuestro mundo no existen cosas como la magia y las bestias míticas; entonces, ¿cómo se pueden grabar? Lampert echa la vista hacia atrás y recuerda la tarea de crear el rugido feroz de un dragón para el tráiler oficial de Skyrim.

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“Me intimidaba trabajar en eso porque no sabía qué hacer; además, es un momento crucial justo en medio de una toma, cuando la música va in crescendo —comenta—. Probé con cosas al azar de nuestras bibliotecas de sonidos. Busqué cualquier cosa que tuviera la etiqueta 'grito' en su descripción”.

Una solución se presentó sola mediante un inteligente trabajo de ingeniería de sonido. “Hay cinco o seis capas en ese grito, entre las que se incluyen algunas cosas muy evidentes, como un lanzallamas y unos estruendos intensos con poca calidad; pero los dos elementos que realmente hacen que sea escalofriante son las grabaciones de niños gritando mientras bajan por una montaña rusa y un ejército medieval lanzando un grito de guerra”, explica.

“El sonido de los niños en la montaña rusa tiene un tono muchísimo más alto, y se ha alargado su duración para que parezca un chillido torturado y espantoso. A continuación, el ejército aporta la potencia. Ese grito concreto del tráiler se convirtió en la base para todas las demás variaciones que se escuchan en el juego. Es lo que suele pasar: las primeras versiones de cosas que probamos y funcionan o a las que nos hemos acostumbrado acaban siendo la base de lo que está por venir. Sucede así, de una forma orgánica, no es algo que se pueda planificar. Me gusta ese carácter imprevisible”.

El equipo de diseño de sonido de Bethesda Game Studios no solo se centra en lo rimbombante: deben tener en cuenta cada pequeño sonido que hace que sus mundos parezcan reales. Desde espadas que chocan contra escudos hasta el viento que sopla a través de la hierba. Es una misión abrumadora que Lampert y el equipo llevan a cabo mediante una práctica habitual en el estudio: ver cómo funciona algo llevándolo a un estado jugable en la fase inicial.

“Esto es especialmente importante al trabajar con armas o cualquier otra cosa que tenga que ser intensa y breve —afirma—. No hay que darle demasiadas vueltas, solo introducirlo en el juego para poder ponerlo a prueba. Así se puede ver qué hay que ajustar o si es necesario empezar desde cero. Descubrir que la primera versión es una basura también es un progreso”.

La voz de Skyrim

A veces, los elementos que deben grabarse son personas, lo que añade otra capa completa al diseño de sonido. Lampert recuerda un viaje a París para grabar el guion con Max von Sydow, que interpretó a Esbern en Skyrim. “Estuve en París unas 20 horas en total, pero me gustó la rapidez con la que pudo sacar un personaje tan estupendo para todo el juego (y para el guion del primer tráiler). Ha participado en un montón de películas de todo tipo durante varias décadas y me produjo mucho respeto que estuviera dispuesto a probar con un videojuego, algo que nunca había hecho antes”.

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“Justo después de conocernos, me dijo: 'Mark, me tienes que explicar cómo funciona esto, ya que nunca he hecho nada parecido' —cita Lampert mientras hace como si sostuviera un mando y mueve los pulgares—. Y, por supuesto, fue muy amable, se mostró como un verdadero profesional e hizo de Esbern un gran personaje”.

Otra de las frases más populares introducidas por Lampert en Skyrim es, ni más ni menos, el inesperado meme clásico: “Yo solía ser un aventurero como tú. Pero un día me hirieron en la rodilla con una flecha”. “No se trata de la frase en sí, sino más bien de que es un fantástico ejemplo de cómo la frecuencia de uso no intencional de una frase en el juego se descontroló hasta convertirse en otro fenómeno orgánico —explica—. Otro ejemplo es cuando Wes Johnson grita como guardia imperial: '¡Alto! ¡Has infringido la ley!'. Se escucha muy a menudo, así que es característico del juego”.

Cómo cuadrar la partitura

Por supuesto, la pieza final del rompecabezas es la música del juego. Se dedica mucho trabajo a la implementación orgánica de las pistas en las múltiples escenas de Skyrim, lo que añade una capa más de inmersión de sonido y hace que no solo sea un lugar que se pueda ver y sentir, sino también oír.

Una década más tarde, la comunidad de Skyrim sigue volviendo al norte helado de Tamriel para disfrutar con sus vistas y sonidos. Todavía persisten en memes y foros de fans referencias a frases como: “¿Vas al Distrito de la nube muy a menudo?”, por no mencionar las versiones de la música de Skyrim que siguen haciéndose a día de hoy. Incluso una década después del lanzamiento del juego, varios estudiantes de la orquesta sinfónica de la Universidad de Melbourne se han reunido este año para hacer una impresionante interpretación de Dragonborn, a pesar de que ni siquiera estaban en la misma sala:

Nosotros también vamos a homenajear a los sonidos de Skyrim con el concierto por el décimo aniversario de Skyrim oficial , que comenzará el 11 de noviembre a las 20:00 (hora peninsular) y contará con la London Symphony Orchestra y el coro London Voices. Acompañadnos para celebrar no solo la música del juego, sino también la comunidad que ha ayudado a que Skyrim sea el juego que es hoy.

Desde el arte hasta la animación, pasando por la escritura y el sonido, Skyrim no es solo el resultado del trabajo de un equipo multidisciplinar de Bethesda Game Studios, también es fruto de la pasión que la comunidad aporta al juego. Pensadlo: ¿cómo si no podría existir un vídeo lanzado en 2021 de un fan que recrea efectos de sonido del juego con objetos domésticos?

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