Du concept au personnage : Créer les illustrations de Skyrim
Cela semble évident, créer un jeu comme The Elder Scrolls V: Skyrim demande beaucoup d'imagination.
Apporter de la vie dans un monde de fantasy sorti d'un esprit et transposé en jeu vidéo peut être difficile, après tout, comment créer quelque chose qui commence en étant purement conceptuel et le transformer en monde virtuel que d'autres peuvent voir, entendre et habiter ? C'est là qu'il vous faut des Concept Artists.
“Le rôle d'un Concept Artist a de multiples facettes”, explique Ray Lederer, Senior Concept Artist qui a travaillé sur Skyrim. “Des rendus de marqueurs, des notes griffonnées sur des serviettes de bar, à la peinture numérique, la sculpture et les logiciels 3D, nous trouverons une façon de créer une image qui marche pour lancer les Production Artists dans la création des éléments finaux.”

Comme pour presque tous les jeux vidéo, surtout un de l'ampleur de Skyrim, le processus commence lorsque Bethesda Game Studios prépare les idées centrales de leurs projets en cours avec beaucoup d'avance, du ton à l'environnement, en passant par le public cible. Une partie essentielle de cette phase de planification est la production d'images qui capturent l'ambiance du jeu et aident les artistes directs à créer les éléments. “La philosophie générale est que plus tôt nous pouvons le mettre en jeu,” explique Lederer, “plus vite nous pouvons corriger les problèmes qui ont pu survenir pendant la transposition de l'illustration.”

Lederer a commencé sa carrière chez Bethesda Games Studios à la fin du mois de décembre 2007, traversant tous les États-Unis pour créer des illustrations pour l'équipe. “Je m'en souviens parce que j'ai conduit de Seattle au Maryland entre deux énormes blizzards, avec tout ce que j'avais pu faire passer dans mon 4x4, plus un chien et un chat !” se rappelle-t-il.

En partenariat avec feu Adam Adamowicz, il a créé des illustrations de concept qui ont été cruciales pour l'ambiance et l'aspect général de Skyrim, une tâche qui laissait place aux grandes idées. “Nos concepts pouvaient être un peu extravagants et vraiment peu pratiques pour la construction des kits,” explique Lederer, “mais l'ambiance a été saisie de façon experte par notre équipe d'illustrateurs.”

Les illustrations de concept peuvent couvrir tous les éléments, des simples accessoires comme des seaux ou de la nourriture, jusqu'à des personnages et des lieux importants, comme le terrible dragon Alduin ou les sommets de Fortdhiver. Suivant la complexité, certains concepts sont développés et approuvés en quelques jours, alors que d'autres prennent des semaines, voire plus, pour être créés correctement. Par exemple, le mur d'Alduin, une fresque murale gravée, visible dès la première bande-annonce officielle de Skyrim, et motif majeur en jeu, a requis énormément de travail très tôt dans le développement du jeu.

“Il y a eu beaucoup de travail sur cet élément, car il couvre presque la totalité de l'histoire d'Elder Scrolls”, ajoute Lederer. “Je pense que j'y ai passé environ deux mois.” Évidemment, un élément aussi complexe qu'Alduin offre beaucoup de libertés pour des touches artistiques que les joueurs s'amuseront à découvrir. “Il y a une section où l'on voit les Nordiques courir sur un chemin pour se cacher dans une grotte et se protéger de la mort qui approche, et certains essayent de pousser un baril de bière sur le chemin avant que le feu ne les consume !”

Avec la richesse du monde de Skyrim et les nombreux personnages, créatures, paysages et objets qui l'habitent, l'équipe artistique a puisé son inspiration dans divers domaines et disciplines. “Personnellement, je m'inspire d'expériences que j'ai eues en vivant à Boulder, Colorado, et en traversant l'ouest des États-Unis, ainsi que du Seigneur des Anneaux, de la série Le Chevalier-Mage de Gene Wolfe, et même de Moby Dick”, explique Lederer. “J'ai utilisé comme références des livres sur le mouvement Back to the Land de la fin des années 60 et du début des années 70 pour des éléments d'architecture. Joseph Campbell a aussi inspiré des idées pour des personnages et des costumes, ainsi que l'iconographie.”

Évidemment, toute œuvre d'art est influencée d'une manière ou d'une autre par des œuvres externes. Cependant, c'est incroyable quand un concept arrive à être transposé dans le jeu pour être apprécié par tous. “J'ai adoré travailler sur l'autel d'Azura”, cite comme exemple Lederer. “Je l'ai créé énorme exprès, sur l'illustration, pensant qu'il serait réduit en taille pour des raisons pratiques. Je suis passé à autre chose, et je l'ai un peu oublié.”

“Quelques mois plus tard, nous faisions une session de test dans toute l'entreprise. Je me promenais dans l'environnement sans véritable destination quand un changement soudain de météo est survenu alors que je grimpais le long d'une montagne. Un blizzard m'a avalé pendant quelques minutes alors que je continuais ma montée, et au-dessus de la tempête, j'ai vu émerger l'autel d'Azura ! Comme un gigantesque monolithe qui surplombait le paysage, j'étais ébahi. Je n'avais jamais imaginé l'impact que l'une de mes illustrations apportées au jeu pourrait avoir sur moi, personnellement. Je ne sais pas si qui que ce soit d'autre a ressenti la même chose, mais j'ai été très affecté en voyant à quel point l'équipe l'avait construit et implémenté splendidement.”

Il n'y a pas que l'équipe interne qui soit impressionnée par ces découvertes. La communauté des fans de Skyrim se laisse aussi capturer par ces concepts, leur donnant même parfois vie dans le monde réel. “J'aime tous les cosplayeurs, les créateurs d'armes et les incroyables artistes qui créent des accessoires et des bijoux tirés de Skyrim. Notre communauté de fans crée tellement de choses magnifiques !” explique Lederer. “Quand je vois des gens utiliser l'Amulette de Mara comme pièce centrale pour des mariages et des fiançailles, ça me touche. J'ai adoré créer la plupart des bijoux et des autels de Skyrim, et voir les gens les utiliser pour des moments clés de leur vie, ça fait chaud au cœur, c'est le moins qu'on puisse dire.”

Tout comme Skyrim est la somme de ses éléments (son histoire, ses personnages, son monde, son design visuel, son gameplay et plus), il n'y a pas qu'un seul rôle responsable de donner vie au jeu, et les inspirations créées par les Concept Artists ne font pas exception. Alors que Bethesda Games Studios vise les étoiles avec son prochain projet, Starfield, les développeurs imaginent non seulement un nouveau monde, mais tout un nouvel univers où les joueurs pourront se perdre.

“L'échelle est bien plus grande que tout ce que nous avons fait auparavant, et la variété des mondes et des cultures est incomparable”, remarque Lederer, qui, comme le reste de l'équipe, a hâte de se lancer dans ce nouveau défi artistique. “Nous sommes concepteurs visuels. Souvent, nous intégrons du gameplay et des histoires à nos images. C'est ce qui rend notre travail si intéressant. Nous sommes en quête constante d'améliorations et d'apprentissage.”
