Le moddeur du mois : Jonx0r

Le moddeur du mois : Jonx0r

Bethesda Game Studios profile pictureBy Bethesda Game Studios
29 novembre 2021

Wyrmstooth offre une nouvelle région à explorer, pleine de ses propres histoires.

Apprenez-en plus sur l'un des plus grands mods d'aventure de Skyrim, et sur son processus de développement.

Avec une nouvelle ligne de quêtes et des tonnes de quêtes secondaires, il y a beaucoup à faire dans Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus). Créer tout ce contenu a dû être une aventure en soi, alors nous avons contacté Jonx0r pour parler du mod, et de comment il a géré un projet de cette envergure.

Wyrmstooth contient une grande nouvelle région et un montant impressionnant de contenu. Cette taille grandiose était-elle prévue dès le départ ?

Pas vraiment. Au début, je comptais juste créer une simple maison de joueur. Mais je m'amusais beaucoup avec le kit de Création, alors j'ai décidé d'essayer de faire quelque chose d'un peu plus grand.

Comme je travaillais seul à l'époque, j'ai essayé de garder la taille de la quête principale dans les limites du raisonnable, quelque chose qui pourrait être terminé en un an. L'objectif principal était d'avoir au moins 3 heures de contenu dans la quête principale, qui mettrait les joueurs au défi tout en restant plaisant. La décision d'incorporer un grand donjon tentaculaire a été inspirée par le donjon du DLC Rasoir de Mehrunes d'Oblivion.

Une fois la première version publiée, des quêtes secondaires et de nouveaux lieux ont été ajoutés. Je travaille actuellement avec le compositeur du projet, Leon van der Stadt, pour remastériser et réenregistrer les doublages.

SKY Wyrmstooth in-body 1

Avez-vous un personnage, un lieu ou des quêtes préférés ?

Choisir un personnage préféré, c'est difficile. Je pense qu'Alberthor est un des PNJs les plus mémorables que les joueurs rencontreront, à cause de son sort absurde qui permet au joueur de contrôler un Draugr pour trouver un interrupteur de l'autre côté d'une porte verrouillée. Si les joueurs suivent les indices laissés dans les journaux qui se trouvent un peu partout sur l'île, ils trouveront peut-être une harfreuse secrète qui a une requête… mémorable à leur confier.

Mon lieu préféré est probablement Dead Ship Point, à la pointe nord de l'île principale. C'est un cimetière d'anciens navires brisés qui a été pillé au fil des années par les maraudeurs. J'y ai placé une chaise pour que les joueurs puissent regarder mélancoliquement l'océan alors que le brouillard monte lentement.

Someone With Backbone est probablement ma quête favorite. J'y retourne sans cesse, et j'ajuste les mécaniques de combat de Vulom d'une version à l'autre, pour essayer de le rendre encore plus difficile à affronter.

Comment avez-vous approché la création des affrontements avec Vulthurkrah, l'adversaire principal ?

En créant la quête principale, je voulais que le dragon soit l'adversaire principal. Ce sont des créatures douées de raison, donc je supposais que certains doivent avoir des plans personnels qui vont au-delà de voler dans la région et de détruire des maisons au hasard.

Je voulais que le joueur rencontre Vulthurkrah face à face d'abord, et Ancient's Ascent semblait être l'endroit idéal pour ça. Dans les versions plus récentes de Wyrmstoothn, le joueur est d'abord jeté au sol par un cri de poussée d'un Enfant de dragon, avant que le dragon ne provoque le joueur à le poursuivre vers Wyrmstooth pour se battre.

La difficulté de la création d'un affrontement comme celui-ci, c'est de prendre en compte le niveau du joueur et les cris qu'il a déjà débloqués. Par exemple, il serait assez simple pour un Enfant de dragon de haut niveau d'utiliser Fendragon pour immobiliser et tuer Vulthurkrah immédiatement.

Le piège tendu par le dragon est le tumulus de Wyrmstooth. Alors que les joueurs approchent de l'antre du dragon, ils trouveront les cadavres d'aventuriers et de mercenaires tombés au combat, qui avaient aussi été attirés sur l'île, et que Vulthurkrah réanimera pour tenter de submerger l'Enfant de dragon.

SKY Wyrmstooth in-body 2

Lors de la création de nouveaux lieux, commencez-vous par le lieu lui-même, les quêtes, ou autre chose ?

Pour moi, il est plus facile de créer une nouvelle quête et d'écrire les dialogues si les lieux sont déjà plus ou moins développés. Par exemple, il est utile de savoir combien de temps les joueurs prendront pour se rendre d'un objectif à l'autre, car cela peut influencer les points clés d'une quête que je devrais souligner dans les dialogues.

En créant un nouveau lieu, je commence généralement par un travail de concept, qu'il s'agisse d'un plan sous forme de diagramme ou même juste d'une liste de fonctions clés qui me semblent intéressantes. Dans le kit de création, je commence par poser les bases d'un nouveau lieu en ajoutant d'abord les plus gros objets.

Pour l'île, je l'ai sculptée manuellement en utilisant l'outil d'édition de paysage et j'ai placé chaque objet à la main au lieu de me servir de la génération d'objets par région. Des outils tels que TESAnnwyn peuvent être utilisés pour importer des cartes de hauteur depuis des programmes comme World Machine ou World Creator, mais j'ai trouvé plus simple de gérer la taille de l'île en utilisant simplement le cache de bordure de cellule et en faisant tout à la main dans le kit de création.

Des conseils pour ceux qui voudraient se lancer dans des projets d'envergure ?

Le cadre du projet est absolument la chose à considérer la plus importante.

J'ai lu beaucoup de présentations de projets sur divers forums, qui semblaient très ambitieux, venant de gens n'ayant pas passé beaucoup d'heures dans le kit de création. Créer un mod avec une nouvelle région et sa propre ligne de quêtes demande un travail considérable, et je crains que beaucoup de ces moddeurs ne finissent par s'épuiser rapidement, dans trop de résultats.

Mon conseil est donc de commencer petit. Au lieu d'essayer de créer du contenu pour tout un continent de suite, réduisez le cadre à une fraction et concentrez-vous sur la création d'une histoire prenante, avec des personnages mémorables en son centre. Ensuite, bâtissez sur ce succès en collaborant avec d'autres.

SKY Wyrmstooth in-body 3

Qu'est-ce que vous préférez dans le modding ?

Pas le navmeshing. C'est la partie horrible.

Mais sérieusement, je pense que voir tout le travail prendre enfin forme, et voir d'autres joueurs interagir avec les histoires et les environnements que j'avais passé tant de temps à créer, c'est la meilleure partie du modding.

J'aime regarder les gens jouer au mod sur YouTube et Twitch. Cela m'aide aussi à identifier des problèmes potentiels et des insuffisances que je pourrais retravailler pour de prochaines mises à jour.

Auriez-vous des mods à recommander ?

Je suggérerais The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus), créé par mon compatriote australien, Nick Pearce. Les joueurs recherchant une histoire bien écrite avec des fins multiples l'aimeront à coup sûr. L'auteur du mod a passé quelques années à le retravailler pour en faire son propre jeu indépendant, et je conseille absolument aux joueurs d'y jeter un œil.

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