Modder del mese: Jonx0r
Wyrmstooth offre una nuova terra da esplorare, ricca di storie proprie.
Scopri di più su uno dei più grandi mod di avventura per Skyrim e sul procedimento che ha portato al suo sviluppo.
Con una nuova serie di missioni e tanti contenuti secondari, c’è davvero tanto da fare a Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus). Creare tutto questo è stato senza dubbio un’avventura in sé, perciò abbiamo contattato Jonx0r per parlare del mod e di come ha gestito un progetto così grande.
Wyrmstooth presenta un’area molto grande e tantissimi contenuti. Questa vastità era prevista fin dall’inizio?
Non proprio. In realtà, inizialmente avevo intenzione di creare una semplice casa per il giocatore. Ma mi stavo divertendo molto con il Creation Kit, quindi ho deciso di provare a fare qualcosa di più grande.
Lavorando in autonomia, all’epoca, ho cercato di mantenere l’idea di vastità della missione principale il più ragionevole possibile, qualcosa che potesse essere completato entro un anno. L’obiettivo era di avere almeno 3 ore di contenuti per la missione principale, che i giocatori avrebbero trovato impegnativa ma anche divertente. La decisione di incorporare un grande dungeon tentacolare è stata ispirata dal dungeon del DLC Mehrunes Razor per Oblivion.
Una volta pubblicata la prima versione, sono state aggiunte altre missioni secondarie e nuovi luoghi. Attualmente sto lavorando con il compositore del progetto, Leon van der Stadt, per rimasterizzare e registrare nuovamente il doppiaggio.

Hai un personaggio, un luogo o una missione che preferisci?
È difficile scegliere un personaggio preferito. Penso che Alberthor sia probabilmente uno dei PNG più memorabili che i giocatori incontreranno a causa del suo assurdo incantesimo che consente di controllare un draugr per trovare un interruttore dall’altra parte di un cancello chiuso a chiave. Se i giocatori seguono gli indizi lasciati nei diari sparsi per l’isola, possono riuscire a trovare un hagraven segreto che ha una richiesta piuttosto… memorabile.
Il mio luogo preferito è probabilmente Dead Ship Point, sulla punta settentrionale dell’isola principale. È il luogo di riposo di vecchie navi che sono state saccheggiate nel corso degli anni. Ho messo una sedia per consentire ai giocatori di guardare malinconicamente il mare mentre la nebbia scorre lentamente.
Someone With Backbone è probabilmente la mia missione preferita. Mi trovo sempre a modificare le meccaniche di combattimento di Vulom quasi a ogni versione per cercare di renderlo ancora più difficile da affrontare.
Come hai progettato gli scontri con Vulthurkrah, l’antagonista principale?
Mentre progettavo la missione principale, volevo un drago come antagonista primario. Sono creature senzienti, quindi ho immaginato che alcuni di loro avessero progetti propri, oltre al semplice volare in giro causando danni.
Volevo che il giocatore incontrasse Vulthurkrah faccia a faccia e Ancient’s Ascent mi sembrava un’ottima location. Nelle versioni più recenti di Wyrmstooth, il drago viene prima scaraventato al suolo da uno Squarcio del Drago, poi induce il giocatore a inseguirlo a Wyrmstooth per combattere.
La difficoltà nel progettare uno scontro diretto come questo tiene conto del livello del giocatore e degli Urli che ha già ottenuto. Ad esempio, sarebbe abbastanza facile per un Sangue di Drago di alto livello usare semplicemente Squarcio del Drago per inibire e uccidere Vulthurkrah sul posto.
La trappola tesa dal drago è il tumulo di Wyrmstooth. Man mano che i giocatori si avvicineranno alla tana del drago, troveranno cadaveri di avventurieri e mercenari, anch’essi attirati dall’isola, che Vulthurkrah rianima per cercare di sopraffare il Sangue di Drago.

Durante la progettazione di nuove aree, di solito cominci con il luogo stesso, con le missioni o con qualcos’altro?
Trovo più facile creare una nuova missione e scrivere un dialogo apposito se le località coinvolte sono già in qualche modo sviluppate. È utile sapere, ad esempio, quanto tempo impiegheranno i giocatori per passare da un obiettivo all’altro, poiché ciò potrebbe determinare quali punti chiave di una missione potrei aver bisogno di sottolineare attraverso il dialogo.
Quando progetto un nuovo luogo, in genere parto da un bozzetto, che si tratti di una sorta di diagramma o anche solo di un elenco di funzionalità chiave che ritengo interessanti. Nel Creation Kit, inizio a fissare una nuova località partendo dagli oggetti più grandi.
Per il design dell’isola, l’ho semplicemente delineata utilizzando lo strumento di modifica del paesaggio e ho posizionato a mano ogni oggetto, invece di fare affidamento sulla generazione regionale di oggetti. Esistono programmi come TESAnnwyn che possono essere usati per importare mappe da programmi come World Machine e World Creator, ma ho trovato più semplice gestire la scala dell’isola usando solo la funzione di cell border overlay e facendo tutto a mano nel Creation Kit.
Consigli per chi volesse cimentarsi con un progetto così grande?
La portata del progetto è in assoluto la considerazione più importante.
In vari forum ho letto molte proposte davvero ambiziose di progetti da parte di persone che non hanno molte ore di Creation Kit alle spalle. Realizzare un mod di nuove terre con la propria serie di missioni richiede un’incredibile mole di lavoro e temo che molti di questi modder possano finire per bruciarsi abbastanza rapidamente senza niente da mostrare.
Meglio perciò partire da qualcosa di piccolo. Invece di cimentarsi subito con un intero continente super dettagliato, meglio restringere l’ambito a una frazione di tale continente e concentrarsi sulla creazione di una trama avvincente con personaggi memorabili, quindi partire da questo primo risultato collaborando con altri.

Qual è la tua parte preferita in ambito modding?
Non il navmeshing: è davvero orribile!
Ma a parte gli scherzi, penso che creare tutto l’insieme e vedere gli altri giocatori interagire con le storie e gli ambienti che ho impiegato così tanto tempo a creare sia la parte migliore del modding.
Mi piace guardare le persone giocare con il mod su YouTube e Twitch. Mi aiuta anche a identificare potenziali problemi e carenze su cui si potrebbe lavorare con aggiornamenti futuri.
Qualche mod che vorresti consigliare?
Direi The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus) dell’amico modder australiano Nick Pearce. I giocatori che cercano una trama ben scritta e aperta con più finali lo apprezzeranno sicuramente. L’autore del mod ha passato gli ultimi due anni a reinventarlo nel suo gioco indipendente, che secondo me va provato.

