Bethesda Game Studios는 어떻게 Skyrim의 드래곤 언어를 만들었는가

Bethesda Game Studios는 어떻게 Skyrim의 드래곤 언어를 만들었는가

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
2021년 8월 26일

The Elder Scrolls V: 기억에 남을 캐릭터로 가득한 섬세한 스토리부터 비밀을 간직한 이들이 살아가는(또는 버린) 장소까지 Skyrim의 세계는 디테일로 가득합니다.

다채로운 주변 풍경과 그곳에서 살아가는 사람들이 Skyrim의 얼음 덮인 땅에서 펼쳐지는 탐험을 더욱 흥미롭게 해주었지만, 이러한 디테일적인 요소는 게임의 몰입도를 높여줄 뿐만 아니라 게임 자체의 설정을 구축하는 것에도 도움이 되었죠.

플레이어는 전설적인 전사인 Dovahkiin 역할을 맡게 되는데 이 단어는 Skyrim을 지배했던 고대의 강력한 종족인 드래곤의 언어로 ‘Dragonborn’이라는 뜻입니다. Skyrim의 하늘을 활개 치는 흉악한 생명체들이 이름을 지어준 것은 Dovahkiin뿐이 아닙니다. 드래곤의 존재는 게임 세계 전체에 걸쳐 문자와 구어로 곳곳에 흔적을 남기고 있죠.

게임에서 사용하는 외침도 그들의 소리를 통해 Dovahkiin에게 엄청난 능력을 부여합니다. 바로 이 소리가 드래곤의 언어인데, Skyrim이 다른 Elder Scrolls 시리즈와 차별화되는 특별한 점이기도 하죠. 마법에 대한 이야기이지만, Skyrim과 드래곤 언어의 기원은 현실 세계에 살고 있는 Bethesda Games Studios의 팀에서 시작되었습니다. 이들은 어떻게 가상의 종족의 언어를 새롭게 만들어낸 것일까요?

SKY Dragon in-body Cave

“그것참… 좋은 질문이네요. 솔직히 잘 기억나지 않아요.” Bethesda Game Studios의 디자인 디렉터이자 현재 Starfield의 리드 디자이너 및 작가인 Emil Pagliarulo가 대답합니다. “Todd Howard(Bethesda Game Studios 총괄 프로듀서)와 언어에 대해 논의하고 뭔가를 쓴 기억이 있는데, 아마 거기에서 점점 커졌던 것 같아요.”

드래곤 만들기

Skyrim 개발 당시, Pagliarulo는 시니어 디자이너로 Dark Brotherhood 스토리라인을 전담하고 있었으며 게임 내 경비병들의 대사를 썼고, 주요 도시의 초기 디자인을 진행했었습니다. 그리고 게임이 드래곤에 집중하고 있었기 때문에, Pagliarulo는 곧 새로운 책무인 드래곤 언어 만들기를 맡게 되었죠.

“드래곤 언어의 특징은, 그냥 언어가 아니라는 거예요. 외침이라는 매우 중요한 게임플레이 장치였죠.” Pagliarulo가 말합니다. 드래곤의 언어에 강력한 능력이 숨겨 있다는 설정은 예상치 못한 곳에서 나왔습니다. David Lynch의 1984년도 작품이 Dune이었죠.

“영화에는 책과 크게 다른 점이 있었는데, 바로 ‘Weirding Way’ 전투에서 소리를 무기로 쓰는 Weirding Module이라는 것을 사용했다는 점이었어요.” Pagliarulo가 설명합니다. “숨을 마시고 내뱉는 패턴까지 모두 포함하여 소리를 사용하는 것이… 드래곤의 외침 기능에 큰 영향을 주었죠.”

SKY Dragon in-body Script

설정이 가득한 이 게임의 개발자는 이제 새로운 도전을 맞이하게 되었죠. 이 가상의 언어는 단순히 이야기만 전달하는 것이 아니라, 게임 월드에서 주요한 기능을 수행하게 된 것입니다. 다행히 Skyrim에 나오는 용의 외침은 게임 시스템이자 드래곤들이 쓰는 꽤 그럴듯한 언어로 모두 활용할 수 있게 되었습니다.

“플레이어가 아직 알아내지 못한 패턴의 언어가 있을 수 있어요.” Pagliarulo가 말합니다. “예를 들어 모든 외침은 하나에서 세 개 정도의 음절로 이루어졌죠. 각 음절은 현재 음절이 총 몇 개가 있는지에 따라 다르게 기능해요. 만일 ‘Fus’만 말한다면 강하게 숨을 들이마셔야 하고, 이건 강력한 자연의 명령을 의미해요. 하지만 두 음절 이상이라면 ‘Fus’는 숨을 내쉬는 소리이고, 강하게 들이마시는 두 번째나 세 번째 음절의 의미를 바꾸는 역할을 하죠. 이게 외침으로써 활용할 때 언어에서 매우 중요한 점이었어요. 위력이 느껴져야 한다는 점이요. 드래곤이 불을 내뿜을 때 낼 만한 그런 소리여야 했죠.”

그래서 외침은 단순히 드래곤 언어의 기반이 되었을 뿐 아니라, 언어를 어떻게 써야 하는지에 대한 논리도 제공할 수 있었습니다. 다음으로 해야 할 일은 드래곤 언어의 단어를 채우는 거였죠.

“스웨덴어, 덴마크어, 독일어를 많이 참고했어요. 하지만 가장 영향을 많이 받은 건 고대 영어였죠.” Pagliarulo가 말합니다. 예전에 The Elder Scrolls III: Morrowind의 Bloodmoon 확장팩 작업을 했을 때, Pagliarulo는 Beowulf에 사용된 고대 영어를 유용하게 사용했었고 이번에 드래곤 언어를 만들 때에도 참고용으로 활용했습니다.

돌에 새기다

문자의 경우, 설형 문자로 만들었어요. 드래곤의 무시무시한 모습을 참고로 해서 개발했죠. “시각적인 언어 표현은 Todd Howard의 아이디어였어요. 용이 꼬리로 바위에 새긴 듯한 모습이 좋겠다고 했고, 저도 멋진 아이디어라고 동의했죠.” Pagliarulo가 말합니다. “기호 자체는 돌아가신 Adam Adamowicz가 만들어주신 거예요. 뭔가를 해석해내는 아이디어가 무한한 분이셨죠.”

SKY Dragon in-body Exploration

게임 내 언어를 개발하면서 마주한 또 다른 도전은 바로 비디오 게임을 만들면서 이걸 게임에 섞어 넣는 것이었습니다. “작업이 본격적으로 시작되면서, 디자이너들은 새로운 단어와 문장을 만들어냈는데, 데이터베이스를 계속 업데이트하는 게 힘들었어요. 심지어 두 개 버전이 있어야 했죠. 영어-드래곤 언어, *그리고 * 드래곤 언어-영어로 말이에요!” Pagliarulo가 말합니다.

“언어는 발전해나가면서 훨씬 더 복잡해질 수 있어요. 예를 들어 J.R.R. Tolkien의 신다린은 완벽하게 완성된 언어로 몇 년 동안 개발한 수많은 사투리까지 포함되어 있어요. 하지만 드래곤 언어는 훨씬 단순하죠. 많은 면에서 드래곤 언어는 게임 디자인의 가장 훌륭한 기술을 적용한 예예요. 바로 교란술이죠. 얼핏 보면 복잡해 보이는 모습에 플레이어들이 몰입했지만, 사실은 게임플레이를 위한 장치로써 가져야 할 복잡도 이상은 가지고 있지 않았으니까요.”

소리 만들기

이 모든 노력이 헛되지 않았어요. 드래곤 언어는 플레이어들이 순식간에 Skyrim의 눈 덮인 세계에 몰입할 수 있게 해주었을 뿐 아니라, 게임의 정체성을 만들어냈죠. 2010년 12월 Skyrim 공개 트레일러에 나온 저 유명한 Dragonborn 테마도 포함됐어요.

“이 언어에서 가장 먼저 겪은 어려움은 바로 테마곡의 가사를 쓰는 거였어요. 영어와 드래곤 언어에는 둘 다 독특한 라임 구조가 있어요.” Pagliarulo가 설명합니다. “가사를 만들면서 이 언어가 어떤 소리가 나는지, 어떤 리듬이 있는지를 알게 되었죠.”

플레이어들의 머릿속에 박힌 드래곤 언어는 그것만이 아니에요. 게임 속 외침은 Skyrim의 팬들뿐 아니라 전체적인 게임 커뮤니티 전체에 영향을 주었죠. 특히 Unrelenting Force의 외침이요. Unrelenting Force가 뭔지 모르신다면, 다음 단어로 들으면 아실지도 모릅니다. FUS RO DAH.

“‘Fus Ro Dah!’는 제가 가장 좋아하는 외침이에요. 일단 단순하니까요.” Pagliarulo가 말합니다. “드래곤 언어의 정수를 담고 있기도 하고, 외치면 재미있잖아요! Skyrim 트레일러에서 저걸 외친 것도 사실은 저예요. 부스로 들어가 느낌을 살리며 소리를 지르는 게 정말 재미있더라고요.”

물론 Skyrim을 한 가지 요소로만 정의할 수는 없어요. 수많은 아티스트, 작가, 프로그래머, QA 스태프 등이 모두 한데 모여 작업한 거대한 작업물이니까요. 하지만 드래곤 언어를 만들고 사용했다는 것은 Skyrim이 디테일에 얼마나 신경을 썼는지, Bethesda Games Studios에서 어떻게 이러한 디테일을 심어 진짜 같으면서도 플레이어들이 애정을 담아 탐험할 곳을 만들어냈는지 알 수 있는 좋은 예시일 거예요.

단어 그 이상

“Skyrim이라는 이름에 다 있어요.” Pagliarulo가 말합니다. “Skyrim은 그냥 게임이 아니라, 하나의 장소예요. 사람이 살 수 있는 곳이죠. 집도 짓고! 아이도 입양하고! 무한히 생성되는 퀘스트도 수행하고! 그게 Skyrim의 매력인 것 같아요. 모든 콘텐츠를 다 플레이한 것 같지만, 사실은 전부가 아니죠. 그리고 원한다면 다시 시작할 수도 있어요. 두 번째에는 또 전혀 다르게, 세 번째, 네 번째, 다섯 번째에도 매번 다르게 플레이할 수 있죠. 그게 바로 우리 팀이 이 게임에 쏟아부은 노력과 열정, 사랑의 증거라고 생각해요.”

플레이어들도 그 노력과 열정, 그리고 사랑을 느꼈어요. Pagliarulo는 Skyrim 테마의 결혼식을 준비하던 커플에게 Bethesda Games Studios에서 웨딩 케이크를 준비해주려 했던 일을 떠올렸습니다. 다만 문제는 케이크에 어떤 문구를 새길 건가였죠.

SKY Dragon in-body Cake

“웨딩 케이크이니 ‘사랑’이라는 말은 꼭 들어가야 하잖아요? 그런데 클링온 언어처럼, 드래곤 언어에도 ‘사랑’이라는 말은 없거든요!” Pagliarulo가 웃습니다. “그래서 하나 만들었어요.” ‘Ros’(Rose와 비슷한 발음)을 사용하여 Pagliarulo는 “당신들의 사랑이 영원하길”이라는 말을 만들어냈어요.

“드래곤 언어는 가상의 언어이지만, Skyrim이나 그곳에서 살기로 한 플레이어들은 모두 현실에 존재해요.” Pagliarulo가 마무리를 짓습니다. “그것은 절대 가볍게 여길 수 없는 특권이죠.”

최신 뉴스