콘셉트에서 캐릭터까지: Skyrim 아트워크 만들기

콘셉트에서 캐릭터까지: Skyrim 아트워크 만들기

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
2021년 11월 19일

The Elder Scrolls V: Skyrim을 만드는 데 상상력이 필요하다는 건 당연한 일일 겁니다.

머릿속에 있는 판타지 세계에 생명을 불어넣고, 그것을 비디오 게임으로 바꾸는 것은 어려운 일입니다. 오직 콘셉트로만 존재하는 것을 어떻게 해야 다른 사람들이 보고, 듣고, 살아갈 가상의 세계로 만들 수 있을까요? 여기에서 콘셉트 아티스트들이 등장합니다.

"콘셉트 아티스트의 역할은 다양합니다." Skyrim 작업을 했었던 시니어 콘셉트 아티스트 Ray Lederer가 말합니다. "마커 렌더링에서부터 술집 휴지에 적힌 편지, 디지털 페인팅, 조형과 3D 소프트웨어 등, 저희는 프로덕션 아티스트에서부터 건물 최종 애셋에 이르기까지 이들이 성공적인 이미지를 만들 수 있는 방법을 제공하길 바라며 작업하죠.

SKY10 Concept Mage in-body

대부분의 비디오 게임이 다 그렇지만, 특히 Skyrim 정도의 규모와 범위를 가진 게임을 작업할 때에는 Bethesda Game Studios에서는 우선 톤, 설정, 타겟 관객 등을 고려하며 현재 프로젝트의 주요 아이디어를 만들어나갑니다. 이 계획 단계에서 중요한 것은 실제로 애셋을 제작하는 아티스트들이 참고할 수 있는 적절한 게임 분위기를 만드는 것입니다. "기본적인 철학은 우리가 최대한 빨리 게임으로 들어가야 그림의 어느 부분이 게임에 잘 반영되지 않았는지 알 수 있다는 겁니다." Lederer가 말합니다.

SKY10 Instruments in-body

Lederer는 Bethesda Game Studios에서 2007년 12월부터 일하기 시작했으며, 팀을 위한 아트를 만들기 위해 나라 곳곳을 여행했습니다. "시애틀에서 매릴랜드까지 제 SUV에 넣을 수 있는 건 다 싣고 제 개와 고양이와 함께 2번의 엄청난 눈폭풍을 만나며 운전했었죠.

SKY10 Ray Adam in-body

지금은 작고하셨지만 뛰어난 재능을 가졌던 Adam Adamowicz와 함께, 두 명의 콘셉트 아티스트는 Skyrim의 전체적인 분위기와 느낌을 만드는 데 필수적인 역할을 했습니다. 그리고 이 작업에는 수많은 아이디어들이 필요했죠. "저희 콘셉트 작업은 좀 붕 떠있고, 건물을 만들거나 하기엔 별로 실용적이지 않았죠." Lederer가 말합니다. "하지만 아트 팀에서는 그 분위기를 완벽하게 포착해냈어요."

SKY10 Concept Whiterun in-body

콘셉트 아트는 양동이나 음식 같은 간단한 소품에서부터 중요한 캐릭터와 무시무시한 드래곤 Alduin이나 북부의 Witherhold 같은 장소까지 모든 것을 표현할 수 있습니다. 복잡성에 따라 어떤 콘셉트는 추가로 개발되고 며칠 안에 승인되기도 하고, 어떤 것들은 몇 주가 걸리기도 합니다. 예를 들어 Alduin의 벽은 Skyrim의 첫 번째 정식 공개 트레일러에 나온 거대한 벽화이자 게임의 주요 모티프였고, 게임 개발 단계 초기에서부터 굉장한 노력을 쏟아 부은 것입니다.

SKY10 Concept Wall in-body

"여기엔 정말 많은 노력을 쏟아부었어요. Elder Scrolls 배경을 엄청나게 녹여넣은 것이었으니까요." Lederer가 말합니다. "구체적인 결과물로 나오기까지 두 달 정도 걸렸던 거 같아요." 물론 Alduin과 같은 복잡한 작품은 팬들이 발견하고 즐길 수 있는 예술적인 요소를 넣은 여지도 많습니다. "Nord들이 동굴에 숨어 죽음을 기다리는 부분이 있는데, 여기에서 불꽃이 망토 주변에서 일렁이는 와중에도 동굴로 맥주통을 가져가고 있는 두어 명이 들어가 있죠!"

SKY10 Concept Longhouse in-body

풍성한 Skyrim의 세계와 수많은 캐릭터, 크리처, 풍경, 소품을 만들기 위해 아트 팀은 다양한 곳에서 영감을 얻었습니다. "저의 경우에는 미국 서부를 가로지르는 여행을 할 때 본 콜로라도 불더와 반지의 제왕, Gene Wolfe의 The Wizard Knight 시리즈, 그리고 심지어 모비 딕에서도 영감을 얻었어요." Lederer가 회상합니다. "Back to the land movement의 60년대 말에서 70년대 초기 건물 양식도 참고했죠." Joseph Campbell도 캐릭터와 코스튬 디자인, 그리고 심볼 등에 참고가 되었어요."

SKY10 Concept Glass Weapons in-body

아트 작업에 영향을 주는 요소는 그 외에도 많기 때문에, 굉장히 힘든 작업이었죠. 어쨌든 콘셉트가 게임에 그렇게 녹아들 수 있게 되어 정말 다행이었어요. "전 Azura's Shrine 작업할 때가 정말 좋았었거든요." Lederer가 예시를 듭니다. "처음부터 일부러 이곳을 굉장히 크게 그렸는데, 그리면서 이것도 나중에 실용적인 이유로 스케일이 축소될 거라고 생각했거든요. 작업을 마치고 그 다음에는 이곳에 대해 잊고 있었죠.

SKY10 Concept Adam Art 2 in-body

그런데 몇 달 뒤에 전사 플레이테스트가 있었어요. 저는 딱히 어디로 가야겠다는 생각도 없이 돌아다니고 있었는데, 산을 오르는데 갑자기 날씨가 확 바뀐 거예요. 눈보라가 절 휘감았고, 제가 몇 분 동안 계속 나아가는데 갑자기 폭풍 속에서 Aura's Shrine이 나왔어요! 저를 굽어보는 거대한 모노리스에 저는 감탄했죠. 제가 생명을 불어넣은 어느 장소의 그림이 게임에 이렇게 구현된다는 것이 어떤 충격인지 저는 한 번도 생각해보지 못했어요. 다른 사람들도 그렇게 느꼈는지 모르겠지만, 어쨌든 저의 경우에는 우리 팀이 이곳을 얼마나 훌륭하게 구현했고 넣었는지를 보면서, 엄청난 영향을 받게 되었어요.

SKY10 Concept Azura in-body

이러한 발견을 즐거워 한 것은 팀원들뿐만이 아니었어요. Skyrim 팬들도 이러한 디자인들에 호응해주었고, 누군가는 이것을 우리 세계 안에 구현하기도 했어요. "전 모든 코스플레이어들과 무기 디자이너, 그리고 Skyrim의 소품과 장신구를 만드는 멋진 아티스트들을 존경합니다. 우리 팬 커뮤니티에서는 정말로 많은 멋진 것들을 만들었어요!" Lederer가 말합니다. "Amulet of Mara를 결혼식이나 약혼식에서 중심 오브젝트로 사용하는 걸 보면서 감동을 받기도 했어요. 전 Skyrim에 나오는 대부분의 보석과 사원 디자인을 좋아해요. 사람들이 그 디자인을 자신들의 중요한 순간에 쓰는 걸 보면 마음이 따뜻해진달까요."

SKY10 Concept Daedric Armor in-body

스토리, 캐릭터, 월드 건설, 비주얼 디자인, 게임플레이 등 수많은 것이 하나로 녹아있는 Skyrim에서는 어떤 특정한 역할만이 이곳에 생명을 불어넣거나 하지 않으며, 콘셉트 아티스트들이 내놓는 다양한 영감도 예외는 아닙니다. Bethesda Games Studios가 별들로 향하는 다음 프로젝트, Starfield에서 개발자들은 다음 새로운 세계뿐 아니라 플레이어들이 몰입할 수 있는 우주 전체를 만들어야 합니다.

SKY10 Concept Adam Art 1 in-body

"지금까지 저희가 작업한 중 가장 큰 규모의 작업이고, 등장하는 월드와 문화의 다양성도 과거에 비할 바가 안 돼죠." 다른 팀원들과 마찬가지로, Lederer 역시 이번 새로운 도전에 들떠 있습니다. "우린 시각 디자이너예요. 우리는 게임플레이, 특히 스토리텔링을 이미지에 녹여넣죠. 그래서 우리 업무가 어려우면서도 흥미로운 거예요. 저희는 계속해서 발전하고 배워나가야 하거든요."

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