월간 모더: Jonx0r
Wyrmstooth는 나름의 스토리가 가득한 새로운 탐험지입니다.
Skyrim 최신 모험 모드 중 하나에 대한 정보와 개발 과정을 확인하세요.
새로운 사이드 콘텐츠와 퀘스트가 가득한 가운데, Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus)에도 할 것은 정말 많습니다. 이 모든 것을 만드는 자체도 모험이었을 테죠. 저희는 Jonx0r에게 연락하여 모드에 대해 얘기하고, 이런 대규모 프로젝트를 진행한 소감도 물어보았습니다.
Wyrmstooth은 대규모 지역으로, 콘텐츠도 많습니다. 처음부터 이 정도 규모를 계획하셨나요?
아니오. 처음에는 그냥 플레이어용 집 하나를 만들 생각이었어요. 하지만 Creation Kit를 가지고 놀다가 너무 재미있어서 좀 더 큰 걸 만들어야겠다고 생각했죠.
당시 혼자 작업을 하고 있었는데, 메인 퀘스트의 범위는 그냥 적절한 수준을 유지하려고 했어요. 일 년 안에 만들 수 있는 걸로요. 기본 목표는 적당한 난이도로 즐길 수 있는 메인 퀘스트 3시간어치였죠. 거대한 던전을 넣겠다고 생각한 건 Oblivion의 Mehrunes Razor DLC 던전을 본 뒤였어요.
첫 번째 버전이 출시되고 추가 사이드 퀘스트와 새 장소가 추가되었어요. 지금은 프로젝트의 작곡가인 Leon van der Stadt와 함께 리마스터를 진행하며 성우 녹음도 다시 하고 있어요.

좋아하는 특정한 캐릭터, 장소, 퀘스트가 있나요?
한 캐릭터만 고르기가 어렵네요. 플레이어들이 만나볼 NPC 중 가장 인상 깊은 캐릭터는 Alberthor일 거예요. 말도 안 되는 주문으로 플레이어가 draugr를 조종하여 잠긴 문 너머에 있는 스위치를 열 수 있거든요. 플레이어가 섬 곳곳의 일지에 적힌 단서를 잘 추적하면, 해그레이븐이라는 플레이어의 기억에 꽤 깊이 남을 만한 어느 퀘스트를 할 수 있게 될 거예요.
제가 좋아하는 장소는 본섬 북쪽 끝에 있는 Dead Ship Point예요. 오랜 세월 강도들에게 당하고 부서진 배들이 잔뜩 모여있는 곳이죠. 그곳에서 안개와 바다를 감상할 수 있게 의자도 하나 설치했어요.
제가 가장 좋아하는 퀘스트는 Someone With Backbone예요. 전 몇 버전에 한 번씩 Vulom의 전투 기계를 조작하며 난이도를 높이고 있어요.
주적인 Vulthurkrah와의 만남은 어떻게 디자인했나요?
메인 퀘스트를 설계할 때, 저는 드래곤을 주적으로 해야겠다고 생각했어요. 사고를 할 수 있는 생물들이니까, 무작위로 아무거나 파괴하는 게 아니라 뭔가 나름의 계획을 갖고 있을 거라고 생각했거든요.
플레이어와 Vulthurkrah와의 첫 대면을 설계하면서 Ancient’s Ascent가 좋은 장소가 될 거라고 생각했어요. Wyrmstooth의 최신 버전에서 플레이어들은 드래곤본 식의 shout을 바닥에 쓰고 Wyrmstooth에서 전투를 치르게 돼요.
이런 직접적인 만남을 설계할 때 어려운 게, 플레이어 레벨이나 이들이 가지고 있는 shout가 뭔지 예측이 안 된다는 거예요. 예를 들어 높은 레벨의 드래곤본이면 그냥 Dragonrend을 써서 Vulthurkrah를 무력화하고 처치해버릴 수 있거든요.
용이 만든 함정은 Wyrmstooth 그 자체예요. 플레이어들이 드래곤의 둥지로 다가가면 죽은 모험가들과 용병들을 볼 수 있는데, Vulthurkrah는 이들을 되살려 드래곤본과 싸우죠.

새 지역을 설계할 때 장소로 시작하나요, 아니면 퀘스트나 다른 뭔가부터 시작하나요?
저는 새 퀘스트를 만들고 대화를 쓰는 것부터 하는 게 편해요. 대화에 이미 장소가 들어가기 때문에 어느 정도 설계가 되거든요. 예를 들어 플레이어가 한 목표에서 다른 목표로 넘어갈 때 퀘스트의 어느 주요 지점이 등장하는지 보고 그걸 대화에서 여러 번 쓰거나 할 수 있죠.
새 장소를 설계할 때 저는 보통 콘셉트부터 시작해요. 도형으로 지형을 대충 그리거나, 흥미로울 것 같은 주요 특징을 써놓죠. Creation Kit을 작업할 때에는 가장 큰 목표가 있는 새 장소부터 시작해요.
섬 전체 설계는 그냥 풍경 편집 툴을 쓰고, 지역 기반 오브젝트 생성 기능을 쓰기보다는 제가 전부 다 직접 배치해요. World Machine 같은 프로그램에서 높이 맵을 불러올 수 있는 TESAnnwyn과 같은 유틸리티가 많은데, 저는 그냥 셀 보더 오버레이를 써서 섬 크기를 제어하면서 Creation Kit에 있는 오브젝트를 직접 배치하는 게 더 편하더라고요.
대규모 프로젝트를 만드는 사람들이 생각해야 할 조언이 있을까요?
프로젝트 규모를 반드시 사전에 고려하세요.
다양한 포럼에서 Creation Kit을 몇 시간 다뤄보지 않은 상태로 너무나도 큰 야심을 보이는 분들을 봤어요. 나름의 퀘스트 라인이 있는 새 대륙 모드를 만드는 것은 놀라울 정도로 힘든 일이에요. 이런 모더들이 번아웃을 겪으며 결국 아무것도 못 만들게 될까봐 걱정이에요.
그러니까, 우선은 작게 시작하세요. 한 개 콘텐츠가 될 규모의 대륙을 만들기보다는, 작아도 기억에 남는 스토리와 캐릭터를 만드는 데 집중하세요. 그리고 다른 사람들과 협업을 하며 성과를 쌓아가세요.

모드 작업에서 가장 마음에 드는 부분이 뭔가요?
navmeshing이요. 진짜 싫어요.
농담은 그만할게요. 제가 오랜 시간을 들여 만든 스토리와 환경을 플레이어들이 즐기는 걸 보는 게 모드 제작에서 가장 즐거워요.
YouTube와 Twitch에서 사람들이 모드를 플레이하는 게 좋아요. 그 과정에서 추후 업데이트에서 작업할 잠재적 문제나 제가 놓친 부분을 확인할 수도 있고요.
추천하고 싶은 모드가 있나요?
제 동료이자 호주의 모드 제작자인 Nick Pearce의 The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus)를 추천합니다. 잘 작성된 오픈 엔딩 스토리를 좋아하는 분들이라면 확실히 좋아하실 거예요. 모드 제작자가 지난 2년 동안 이걸 스탠드얼론 게임으로 만들기 위해 재작업을 거쳤거든요. 꼭 확인해보세요.

