Moder miesiąca: Jonx0r
Wyrmstooth to nowa, pełna własnych historii, kraina do odkrycia.
Dowiedz się więcej o jednym z największych modów przygodowych do Skyrima i procesie jego powstawania.
Nowa seria zadań i mnóstwo zawartości dodatkowej – w Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus) jest naprawdę dużo do zrobienia. Stworzenie tego moda bez wątpienia było przygodą samą w sobie, a więc skontaktowaliśmy się z Jonx0rem, aby porozmawiać o modzie i produkcji tak dużego projektu.
Wyrmstooth zawiera nowy, ogromny obszar i mnóstwo zawartości. Czy od początku planowałeś coś na tak dużą skalę?
Nie do końca. Prawdę mówiąc, początkowo chciałem stworzyć tylko prosty dom dla gracza. Ale tak dobrze bawiłem się z Creation Kitem, że zdecydowałem się zrobić coś większego.
Wtedy pracowałem sam i próbowałem utrzymać wielkość głównego zadania na rozsądnym poziomie – chciałem stworzyć coś, co uda mi się skończyć w ciągu jednego roku. Głównym celem było około 3 godzin rozgrywki w głównym zadaniu, które miało być jednocześnie dość trudne, ale przyjemne. Decyzja dołączenia dużego lochu zainspirowana była lochem z DLC Mehrunes Razor dla Obliviona.
Po premierze pierwszej wersji dodane zostały dodatkowe zadania poboczne i nowe lokacje. Obecnie współpracuję z kompozytorem projektu, Leonem van der Stadtem, nad remasterem i ponownym nagraniem dialogów.

Czy masz jakąś ulubioną postać, miejsce czy zadania?
Trudno wybrać ulubioną postać. Jednym z najbardziej pamiętnych NPC, jakich napotykamy, jest chyba Alberthor – jego absurdalne zaklęcie pozwala graczowi kontrolować draugra i znaleźć przełącznik po drugiej stronie zamkniętej bramy. Jeśli gracze podążają za wskazówkami z dzienników rozrzuconych po wyspie, być może znajdą ukrytego hagravena, który zleca… hm… dość pamiętne zadanie.
Moim ulubionym miejscem jest chyba Dead Ship Point na północnym krańcu głównej wyspy. To tam spoczywają stare, zniszczone statki, które przez lata plądrowane były przez szabrowników. Zostawiłem tam dla graczy krzesło, aby mogli patrzeć na ocean i zbierającą się mgłę.
Moim ulubionym zadaniem jest chyba Someone With Backbone. Ciągle do niego wracam i co kilka wersji reguluję mechanikę walki Vuloma, aby był jeszcze trudniejszy do pokonania.
Jak zaprojektowałeś starcia z Vulthurkrahem, głównym przeciwnikiem?
Podczas planowania wątku przewodniego, chciałem, aby głównym przeciwnikiem był smok. To myślące stworzenia, a więc niektóre z nich mają własne plany do zrealizowania – nie tylko latają wokół i bezmyślnie niszczą czyjąś własność.
Chciałem, aby gracz stanął twarzą w twarz z Vulthurkrahem i Ancient’s Ascent wydawało się być do tego świetnym miejscem. W nowszych wersjach Wyrmstooth gracz najpierw zostanie sprowadzony na ziemię przez krzyk Smoczego Dziecięcia. Następnie smok zwabi go do pościgu i ostatecznej walki w Wyrmstooth.
Problemem podczas projektowania takiego bezpośredniego starcia jest fakt, że trzeba wziąć pod uwagę poziom gracza i krzyki, które już zna. Przykładowo, dla Smoczego Dziecięcia wysokiego poziomu, łatwo można by użyć Smokogrzmotu, unieruchomić i zgładzić Vulthurkraha.
Pułapka, zastawiona przez smoka, jest kurhanem Wyrmstooth. Podchodząc do siedliska smoka, gracze zauważą ciała zgładzonych łowców przygód i najemników, którzy również przybyli na wyspę. Vulthurkrah wskrzesza ich i próbuje w ten sposób pokonać Smocze Dziecię.

Podczas projektowania nowych obszarów, zwykle zaczynasz od samej lokacji, od zadań czy od czegoś innego?
Wydaje mi się, że łatwiej jest stworzyć nowe zadanie i napisać dla niego dialogi, jeśli miejsca są już stworzone, przynajmniej w jakiejś części. Przykładowo, dobrze jest wiedzieć, jak długo gracz będzie przechodził od jednego celu do kolejnego. Może to wpłynąć na dialogi i przebieg całego zadania.
Podczas projektowania nowego miejsca, zwykle zaczynam od prac koncepcyjnych – tworzę jakiś diagram albo listę kluczowych funkcji, które moim zdaniem będą interesujące. W Creation Kicie zaczynam tworzyć nową lokację, startując od największych obiektów.
Projektując wyspę, po prostu wyrzeźbiłem ją ręcznie, używając narzędzia edycji terenu i ręcznie umieszczając każdy obiekt. Nie chciałem polegać na generowaniu obiektów dla całego regionu. Istnieją takie programy jak TESAnnwyn, których można użyć do importowania map terenu z programów takich jak World Machine czy World Creator, ale mnie łatwiej było panować nad skalą wyspy po prostu używając różnych nakładek i tworząc wszystko ręcznie w Creation Kicie.
Masz jakieś sugestie dla osób zastanawiających się, czy nie stworzyć własnego, dużego projektu?
Zdecydowanie trzeba się zastanowić nad skalą projektu.
Na różnych forach czytałem wiele propozycji, które wydawały się niezwykle ambitne. Przygotowywały je często osoby, które w Creation Kicie nie spędziły zbyt wiele godzin. Stworzenie moda z nową krainą i własną serią zadań wymaga niewiarygodnych nakładów pracy. Obawiam się, że wielu z tych moderów po prostu szybko się wypali i nic im z tego nie wyjdzie.
Polecam więc zacząć od czegoś małego. Może zamiast tworzyć cały kontynent, pełen zawartości, warto zmniejszyć nieco skalę i skoncentrować się na stworzeniu ciekawej fabuły z pamiętnymi postaciami. Następnie można budować na tym fundamencie i zacząć współpracę z innymi.

Co najbardziej lubisz w modowaniu?
Na pewno nie projektowanie siatek nawigacji. To jest okropne.
Ale żarty na bok – teraz, kiedy już wszystko jest gotowe i kiedy patrzę, jak gracze wchodzą w interakcje z fabułą i otoczeniem, nad którymi tak długo pracowałem… to jest najlepsze w modowaniu.
Lubię patrzeć, jak ludzie grają w mojego moda – na YouTube czy Twitchu. Pozwala mi to też wychwycić potencjalne problemy i niedostatki, nad którymi będę pracował w kolejnych aktualizacjach.
Chcesz polecić jakieś mody?
Zachęcam do sprawdzenia The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus) od innego australijskiego modera, Nicka Pearce'a. Ten mod na pewno spodoba się graczom szukającym dobrze napisanej, otwartej fabuły z kilkoma zakończeniami. Autor tego moda spędził ostatnich kilka lat tworząc własną osobną grę na jego podstawie – ją też zdecydowanie warto sprawdzić.

