Jak zespół Bethesda Game Studios stworzył język smoków w Skyrimie
Świat The Elder Scrolls V: Skyrim pełen jest szczegółów, od ciekawej fabuły pełnej pamiętnych postaci po tętniące życiem (a czasem opustoszałe) obszary, w których gracz może odkryć interesujące historie.
Zróżnicowane krajobrazy i mieszkańcy powodują, że odkrywanie mroźnych terenów Skyrimu jest interesujące i emocjonujące, ale jeden szczegół nie tylko zwiększa immersję w grze, ale też pomaga stworzyć cały jej świat.
Gracz wciela się w postać Dovahkiina, legendarnego wojownika, którego imię oznacza „Smocze Dziecię” w języku starożytnej, potężnej rasy smoków ze Skyrimu. Jednak to nie tylko Dovahkiin czerpie swe imię od dzikich latających stworzeń ze Skyrimu – obecność smoków jest widoczna w całej grze w postaci języka, który posiada własny alfabet i wymowę.
Nawet krzyki w grze – niewiarygodne zdolności przekazywane Dovahkiinowi poprzez jego głos – pochodzą z języka smoków i tworzą niepowtarzalny element Skyrimu, który wyróżnia się w całej serii Elder Scrolls. Mimo wszechobecnej magii, pochodzenia Skyrimu i języka smoków musimy doszukiwać się w prawdziwym zespole Bethesda Game Studios – od czego więc zaczęło się tworzenie całej metody komunikacji dla tego fikcyjnego gatunku?

„To… świetne pytanie, na które chyba nie pamiętam odpowiedzi” – mówi Emil Pagliarulo, Design Director w Bethesda Game Studios i obecny Lead Designer oraz Writer pracujący nad Starfieldem. „Pamiętam, że rozmawialiśmy o języku i alfabecie z Toddem Howardem (Bethesda Game Studios Executive Producer), a później wszystko się zaczęło i bardzo rozrosło”.
TWORZENIE SMOKA
W czasie tworzenia Skyrima, Pagliarulo był Senior Designerem, odpowiedzialnym głównie za serię zadań Mrocznego Bractwa. Pisał dialogi dla strażników w grze i projektował większość dużych miast. Biorąc jednak pod uwagę fakt, że gra koncentruje się na smokach, Pagliarulo wkrótce zyskał nowe duże zadanie: miał stworzyć ich język.
„W języku smoków najciekawsze jest to, że to wcale nie jest język. To przede wszystkim system rozgrywki z użyciem krzyków” – mówi Pagliarulo. Co ciekawe, pomysł na używanie słów smoków jako potężnych zdolności pochodzi z niecodziennego źródła: z adaptacji filmowej Diuny z roku 1984 w reżyserii Davida Lyncha.
„Film ten znacząco różni się od książki – styl walki za pomocą głosu potrafi zmienić dźwięk w broń” – wyjaśnia Pagliarulo. „To właśnie sposób wykorzystania dźwięku, w tym wzór wdychania i wydychania powietrza, bezpośrednio zainspirował działanie smoczych krzyków”.

Producenci stanęli przed wyjątkowym zadaniem, szczególnie że tworzyli tak bogaty świat gry – ten fikcyjny język miał nie tylko przekazywać fabułę, ale też pełnić ważną funkcję w rozgrywce. Na szczęście smocze krzyki w Skyrimie ostatecznie zadziałały jako mechanika i wiarygodny język smoków.
„W tym języku występuje pewien wzór, z którego gracze nie zdają sobie sprawy” – tłumaczy Pagliarulo. „Przykładowo, każdy krzyk składa się z 1-3 słów jednosylabowych. Każde słowo działa też inaczej, w zależności od tego, ile w sumie słów jest w krzyku. Jeśli mamy „Fus”, towarzyszy mu silny wydech, wskazujący na potęgę komendy. Ale jeśli mamy dwa lub więcej słów, „Fus” mówione jest na wdechu i modyfikuje drugie i trzecie słowo, które są silnie „wydychane”. To bardzo ważne dla języka, który jest podstawą krzyków – całość musi wydawać się potężna. Takiej siły używałby smok podczas ziania ogniem”.
A więc krzyki nie są tylko podstawą dykcji smoków, ale też ciekawym fundamentem działania języka. Następnie przyjrzymy się wypełnianiu słownika smoczymi słowami.
„Czerpałem inspirację z takich języków jak szwedzki, duński i niemiecki. Ale największy wpływ wywarł na mnie staroangielski” – mówi Pagliarulo. Wspominając poprzednie lata podczas pracy nad dodatkiem Bloodmoon do The Elder Scrolls III: Morrowind, Pagliarulo czerpał inspirację ze staroangielskiego nagrania Beowulfa, które tu znów się przydało – tym razem jako kreatywny odnośnik do języka smoków.
WYRYTE W KAMIENIU
Co do alfabetu, stworzono coś na kształt pisma klinowego, tworzącego litery przypominające budzącą grozę postać smoków. „Język graficzny był pomysłem Todda Howarda. Szukał czegoś, co mogło zostać wyryte w kamieniu smoczym kłem. To był genialny pomysł” – mówi Pagliarulo. „Same symbole zostały zaprojektowane i narysowane przez nieżyjącego już Adama Adamowicza, którego talent do interpretacji pomysłów wydawał się być nieograniczony”.

Kolejnym wyzwaniem charakterystycznym dla tworzenia języka w grze był fakt, że brało w nim udział wiele osób. „Kiedy wszystko się rozkręciło, projektanci zaczęli wymyślać nowe słowa i frazy, a więc trzeba było przez cały czas uaktualniać słownik” – wspomina Pagliarulo. „I to w dwóch wersjach, angielsko-smoczym i smoczo-angielskim!”.
„Języki ewoluują i stają się niewiarygodnie złożone. Przykładowo, język sindariński J. R. R. Tolkiena jest w pełni opracowanym językiem, z różnymi dialektami, na które poświęcił on wiele lat. Język smoków jest znacznie, znacznie prostszy. Pod wieloma względami język smoków korzysta z najwspanialszej techniki projektowania gier – pozorów. Mamy tu poczucie złożoności, które przyciąga gracza i jego zainteresowanie, ale tak naprawdę całość nie jest zbyt zaawansowana, ponieważ nie musi być. Jest tylko mechaniką w grze”.
UŻYCZANIE GŁOSU
Wszystko wyszło jednak bardzo dobrze. Język smoków nie tylko pozwolił graczom zatopić się bardziej w śnieżnych terenach Skyrimu, ale w dużej części uformował tożsamość gry – w tym słynną pieśń przewodnią Smoczego Dziecięcia, pokazaną światu w grudniu 2010 roku w zwiastunie ujawniającym Skyrim.
„Najważniejszym wyzwaniem, jeśli chodzi o język, było stworzenie tekstu do pieśni przewodniej. Ma on niepowtarzalną konstrukcję, bo rymuje się zarówno po angielsku, jak i w języku smoków” – wyjaśnia Pagliarulo. „To zadanie bardzo rozwinęło dźwięczność całego języka, jego rytmiczną naturę”.
A to nie jedyny przypadek użycia języka smoków, który został zapamiętany przez graczy przez te wszystkie lata. Krzyki z gry znane są nie tylko fanom, ale całej społeczności graczy, a szczególnie krzyk Nieugiętej Siły. Jeśli nie znacie tej nazwy, na pewno kojarzycie same słowa: FUS RO DAH.
„Fus Ro Dah! to prawdopodobnie mój ulubiony krzyk, ze względu na swoją potężną prostotę” – mówi Pagliarulo. „To idealny przykład zastosowania języka smoków, no i po prostu fajny okrzyk! Prawdę mówiąc, w zwiastunie do Skyrima to ja krzyczę. Świetnie było po prostu wejść do kabiny nagraniowej, poczuć to i krzyknąć”.
Oczywiście, Skyrim definiowany jest przez wiele elementów i jest ogromnym osiągnięciem całego zespołu utalentowanych artystów, scenarzystów, programistów, specjalistów od kontroli jakości i wielu innych. Jednak stworzenie i używanie języka smoków jest świetnym przykładem dbałości o szczegóły i sposobu, w jaki Bethesda Game Studios łączą wszystkie te elementy w jeden wiarygodny świat, w którym można zamieszkać. Świat, który gracze uwielbiają odkrywać.
WIĘCEJ NIŻ SŁOWA
„Wszystko zdefiniowane jest przez tę nazwę: Skyrim” – mówi Pagliarulo. „To coś więcej niż gra, Skyrim to miejsce. Miejsce, w którym można zamieszkać. Zbudować dom! Adoptować dziecko! Zaliczyć nieskończone zadania proceduralne! To chyba jest główna atrakcja Skyrimu – nawet po rozegraniu całej zawartości, wciąż nie rozegraliśmy całej zawartości. Zresztą zawsze możemy zacząć od nowa i przeżyć coś nowego za drugim, trzecim czy piętnastym razem. Myślę, że to wszystko jest świetnym podsumowaniem pracy, pasji i czystej miłości, jaką cały zespół włożył w stworzenie tej gry”.
Gracze też dostrzegają tę ciężką pracę, pasję i czystą miłość. Pagliarulo przypomina sobie przypadek pary, która chciała urządzić wesele w stylu Skyrima. Pracownicy Bethesda Game Studios postanowili nowożeńcom sprezentować personalizowany tort. Był tylko jeden problem: co na nim napisać?

„Nie można umieścić na torcie żadnej frazy, w której nie występowałoby słowo „miłość”, prawda? Ale tak jak w klingońskim, w języku smoków nie ma takiego słowa” – śmieje się Pagliarulo. „A więc musieliśmy je stworzyć”. To słowo to „Ros” (jak róża), a całe zdanie, jakie ułożył Pagliarulo brzmiało: „Oby wasza miłość trwała wiecznie”.
„Choć język smoków jest fikcyjny, tak naprawdę jest on prawdziwy dla graczy, którzy zdecydowali się zamieszkać w świecie Skyrima” – podsumowuje Pagliarulo. „Dla mnie to ogromny przywilej i wielkie osiągnięcie”.
