wywiad z serii „Moje dzieła”: Trainwiz

wywiad z serii „Moje dzieła”: Trainwiz

Matt Grandstaff profile pictureBy Matt Grandstaff / Assoc. Director, Global Community
26 czerwca 2020

Czy to we Wspólnocie, czy w Skyrimie, jeśli natraficie na mod związany z kolejnictwem, najprawdopodobniej stworzył go Kevin Brock (ksywka Trainwiz).

Kevin pochodzi z Północnej Kalifornii i uwielbia programować/kodować, biegać i czytać. Oczywiście kocha też pociągi – tworzy nawet przerażające mutanty kolejowe w Microsoft Train Simulator.

Poniżej publikujemy wywiad z Trainwizem.

Skąd ta miłość do pociągów? Zakładamy, że lubiłeś bawić się kolejką w dzieciństwie?

Chciałbym, ale modele kolejek są bardzo drogie. Nie, zacząłem od drewnianych lokomotyw – są znacznie tańsze, a przynajmniej kiedyś były. Tak naprawdę, sam nie wiem, dlaczego tak lubię pociągi. Chyba chodzi o to, że to jedne z największych maszyn, jakie można oglądać na co dzień. Pociąga mnie coś w ważącej milion ton maszynerii, która z prędkością stu kilometrów na godzinę wciąga pod górę trzy kilometry wagonów. To właśnie dlatego w wielu swoich modach skupiam się na dwemerach.

SkyrimSE BlackreachRailroad 730x411

Stworzyłeś wiele pamiętnych modów do Skyrima, w tym Call of Trainwiz. Lubisz do nich wracać?

Czasem to naprawdę zabawne uczucie. Zapominam o wielu detalach, które umieściłem tu czy tam, i gdy wracam do nich, często czuję się, jakbym grał w nie po raz pierwszy. Czasem jednak jestem zażenowany – gdy wracam do moda po latach, patrzę na niego krytycznie i mówię do siebie: „Wow, mogłem to przecież zrobić znacznie lepiej!” Niektóre z tych modów mają cztery czy pięć lat i w tym czasie oczywiście wiele się zmieniło. Gdy wracasz do swoich starszych dzieł, widzisz, że wiele rzeczy nie wyszło tak, jak chciałeś. Prawdę mówiąc, planuję spory remanent w wielu swoich modach, aby znacznie je ulepszyć. Nie mówię tu o Call of Trainwiz, bo chyba wszyscy się zgodzimy, że to mod najwyższej możliwej jakości.

Możesz opowiedzieć o procesie przenoszenia tych modów do Bethesda.net?

Najtrudniejsze jest chyba pakowanie plików. Niektóre moje mody są taki gigantyczne, że automatyczne narzędzia sobie z nimi nie radzą. To od dawna problem z Maxwell's World do Fallouta 4. Prócz tego wszystko idzie zaskakująco gładko. Ostatnio przesłałem Wheels of Lull, a teraz pracuję nad dopasowaniem innych swoich popularnych modów, takich jak World Eater Beater i często wspominany przez fanów Skyrim Kart Racing. Mam nadzieję, że do końca miesiąca pojawią się one w Bethesda.net i będą dostępne dla posiadaczy Xboxów i PC.

SkyrimSE WheelsofLull 730x411

Co myślisz o tym, że większa liczba fanów Elder Scrolls będzie mogła teraz wypróbować twoje mody?

To zawsze ekscytujące, móc udostępnić mody na nowej platformie. Głównie dlatego, że widzę świeże reakcje na swoje nieco dziwniejsze dzieła, takie jak Funny Followers. Liczby też są niesamowite. Już teraz niektóre moje mody w Bethesda.net są popularniejsze niż wszystkie pozostałe razem, dostępne w innych miejscach. Ogromna rzesza fanów czeka na indoktrynowanie moim kolejowym szaleństwem, a ja chętnie z tego korzystam.

Czy masz jakieś wskazówki dla graczy konsolowych jeśli chodzi o zgłaszanie uwag do projektów?

Najlepiej zgłaszać uwagi gdzieś, gdzie nie przepadną! Przykładowo, dla Maxwell's World do Fallouta 4, mam specjalny wątek na forum, w którym łatwiej mi cytować i odpowiadać niż na stronie samego moda. Jeśli chcecie zgłosić błędy lub uwagi, najlepiej zrobić to na forum, inaczej wasze komentarze mogą zostać pogrzebane w nawale innych wiadomości.

Fallout4 MaxwellsWorld 730x411

Pracujesz w tej chwili nad jakimiś nowymi, tajnymi projektami?

Zawsze mam w głowie mnóstwo projektów – aktywnych czy nie. W tej chwili nie mogę zdradzić niczego na temat swoich tajnych planów, ponieważ moje plany nigdy nie są tajne!

A jeśli chodzi o sprawy publicznie wiadome, to pracuję nad trzema rzeczami. Pierwsza to pancerz wspomagany do Fallouta 4, inspirowany kolejnictwem. Druga to lepsza SI i przebudowana walka z bossem w Coursers – chcę, żeby całość była bardziej hardkorowa i przerażająca. Będzie z tym mnóstwo zabawy.

No i wreszcie, jeśli starczy mi czasu, pracuję nad modem interaktywnego snu do Skyrima, który ma zapewniać w pełni graficzne marzenia senne. Ale do finalizacji tego projektu jeszcze bardzo długa droga.

Czy masz jakieś wskazówki dla graczy, którzy chcą rozpocząć własną przygodę z modami?

Mam trzy rady. Po pierwsze – nauczcie się kodować. To bardzo przydatna umiejętność, nie tylko przy tworzeniu modów zresztą. To jak nauka gotowania – jeśli wiesz jak kodować, nawet jeśli znasz tylko podstawy, otwiera się dla ciebie zupełnie nowy świat jeśli chodzi o mody. Po drugie – nauczcie się planować. W przypadku każdego moda, ja najpierw przygotowuję założenia, opisuję skrypty i planuję wszystko, zanim w ogóle zacznę prace nad pierwszą wtyczką. Im lepiej zaplanujecie całość, tym szybciej pójdzie wam przygotowanie moda. I po trzecie – zacznijcie od prostych rzeczy. Ja może nie jestem tu najlepszym przykładem, bo mój pierwszy mod był większy od innych pakietów dodatkowych, ale zaufajcie mi – nie porywajcie się z motyką na słońce. Nauczcie się podstaw, przygotujcie mod z jednym domem, z jedną postacią albo jakieś małe zadanie do wykonania. Później będziecie mogli zaangażować się w bardziej ambitne i szalone projekty.

Fallout4 TrainPowerArmor 730x411

Chciałbyś dodać coś jeszcze?

Mam poradę dla graczy konsolowych, którzy jeszcze nie mieli okazji zagrać w Wheels of Lull: pobierzcie tego moda. Szczęka wam opadnie.

Mody Trainwiza, które warto sprawdzić:

Jeśli masz jakiekolwiek rekomendacje do wywiadów z cyklu „Moje dzieła”, koniecznie podziel się nimi na nowym forum, poświęconym Creation Kitowi.

Najnowsze wieści