Od pomysłu do postaci: tworzenie oprawy graficznej Skyrima

Od pomysłu do postaci: tworzenie oprawy graficznej Skyrima

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
19 listopada 2021

Stwierdzenie, że stworzenie gry takiej jak The Elder Scrolls V: Skyrim wymaga wyobraźni, wydaje się truizmem.

Tchnięcie życia w istniejący wyłącznie w umyśle świat fantazji i przełożenie go na medium takie jak gra wideo może być trudne – w końcu wymaga przekształcenia czegoś czysto konceptualnego w wirtualny świat, który można zobaczyć, usłyszeć i w którym dałoby się zamieszkać. Jak się do tego zabrać? No cóż, właśnie tym zajmują się artyści koncepcyjni.

„Rola artysty koncepcyjnego jest wieloaspektowa” – mówi Ray Lederer, starszy artysta koncepcyjny, który pracował nad Skyrimem. „Od szkiców wykonanych markerem, przez notatki nabazgrane na serwetkach w barze, aż po cyfrowe malarstwo, rzeźbę i oprogramowanie do tworzenia modeli 3D – szukamy sposobu na stworzenie obrazu, który – miejmy nadzieję – stanie się bodźcem dla grafików produkcyjnych do stworzenia ostatecznych elementów gry”.

SKY10 Concept Mage in-body

Jak w przypadku niemal wszystkich gier wideo, a zwłaszcza takich jak Skyrim, proces zaczyna się od tego, że Bethesda Game Studios z dużym wyprzedzeniem planuje główne założenia swoich bieżących projektów – od tonu przez scenerię aż po grupę docelową. Istotną częścią tego etapu planowania jest tworzenie obrazów, które oddają klimat gry i pomagają artystom tworzącym jej różne elementy. „Nasze podejście opiera się na tym, że im szybciej uda nam się umieścić coś w grze” – wyjaśnia Lederer – „tym szybciej możemy naprawić błędy, które pojawiają się przy przenoszeniu pomysłów z grafiki koncepcyjnej do wirtualnego świata”.

SKY10 Instruments in-body

Lederer rozpoczął swoją karierę w Bethesda Games Studios pod koniec grudnia 2007 roku. Aby dołączyć do zespołu, przemierzył cały kraj. „Pamiętam to, bo przejechałem z Seattle do Maryland wśród dwóch potężnych śnieżyc w SUV-ie, w którym miałem cały swój dobytek, a do tego psa i kota!” – wspomina.

SKY10 Ray Adam in-body

We współpracy z utalentowanym Adamem Adamowiczem stworzył grafiki koncepcyjne, które były kluczowe dla ogólnego wyglądu i klimatu gry Skyrim. Projekt ten dał im mnóstwo przestrzeni na naprawdę wielkie pomysły. „Nasze grafiki koncepcyjne bywały nieco odjechane i niepraktyczne podczas tworzenia elementów, z których budowano świat gry…” – mówi Lederer – „Ale zespół grafików doskonale uchwycił ich klimat”.

SKY10 Concept Whiterun in-body

Grafika koncepcyjna może dotyczyć wszystkiego – od prostych rekwizytów takich jak wiadra czy żywność, po ważne postacie i miejsca takie jak przerażający smok Alduin czy północne krańce Zimowej Twierdzy. W zależności od stopnia złożoności niektóre są opracowywane i zatwierdzone w ciągu kilku dni – inne w ciągu tygodni lub nawet dłużej, aby wszystko było dopięte na ostatni guzik. Na przykład ściana Alduina, masywny, rzeźbiony mural, który pojawił się już w pierwszym oficjalnym zwiastunie Skyrima i który jest ważnym motywem w grze, wymagał znacznego nakładu pracy na stosunkowo wczesnym etapie projektu.

SKY10 Concept Wall in-body

„Włożyliśmy w ten element bardzo dużo pracy, ponieważ mural ten zawiera mnóstwo szczegółów związanych z tłem fabularnym Elder Scrolls” – dodaje Lederer. „Spędziłem nad nim kilka miesięcy”. Oczywiście tak złożone dzieło jak mural Alduina oferuje mnóstwo przestrzeni na artystyczną ekspresję, którą fani mogą odkryć i się nią cieszyć. „Na jednej sekcji widać Nordów uciekających ścieżką, by ukryć się wewnątrz jaskini przed nadciągającą zagładą – kilku z nich próbuje zabrać ze sobą beczkę piwa, zanim płomienie liżące ich tuniki pochłoną wszystko!”

SKY10 Concept Longhouse in-body

Biorąc pod uwagę bogactwo świata Skyrim oraz liczbę postaci, stworzeń, krajobrazów i rekwizytów, które go wypełniają, zespół artystyczny inspirował się wieloma źródłami. „Osobiście czerpałem inspirację z doświadczeń, które zdobyłem, mieszkając w Boulder w Kolorado i podróżując po zachodnich Stanach Zjednoczonych, a także z »Władcy Pierścieni«, z serii »The Knight Wizard« Gene'a Wolfe'a, a nawet z »Moby Dicka«” – wspomina Lederer. „Podczas pracy nad niektórymi elementami architektonicznymi odwoływałem się do opracowań związanych z ruchem powrotu do ziemi{target="_blank"} z końca lat 60. i początku 70. Podczas projektowania postaci, kostiumów i ikonografii inspirowałem się też Josephem Campbellem”.

SKY10 Concept Glass Weapons in-body

To wszystko jest oczywiście codziennością, ponieważ każde dzieło sztuki jest w taki czy inny sposób kształtowane przez wiele zewnętrznych wpływów. Tak czy inaczej, grafika koncepcyjna trafiająca ostatecznie do gry, gdzie wszyscy mogą ją podziwiać, jest czymś ekscytującym. „Uwielbiałem pracować nad Kaplicą Azury” – mówi Lederer, wskazując świątynię jako przykład. „Celowo uczyniłem ją ogromną na swoim obrazie, bo pomyślałem, że zostanie przeskalowana z powodów praktycznych. Zająłem się innymi sprawami i zapomniałem o tej grafice”.

SKY10 Concept Adam Art 2 in-body

„Kilka miesięcy później wszyscy w firmie wzięli udział w testach gry. Po prostu wędrowałem po krainach bez konkretnego celu, gdy nagle podczas wspinania się na górę nastąpiła zmiana pogody. Przez kilka minut wokół mnie szalała zamieć śnieżna, a ja wspinałem się coraz wyżej. Kiedy w końcu wydostałem się ze śnieżycy, ujrzałem Kaplicę Azury! Monolityczną i górującą nad krajobrazem. Byłem oszołomiony. Nigdy nie przypuszczałem, że jeden z moich rysunków przeniesiony do świata gry może zrobić na mnie tak olbrzymie wrażenie. Nie wiem, czy ktokolwiek inny czuł to samo, ale ja byłem zachwycony, widząc, jak wspaniale zespół zaimplementował tę grafikę koncepcyjną”.

SKY10 Concept Azura in-body

Nie tylko zespół tworzący grę był podekscytowany takimi odkryciami. Społeczność fanów również zachwyca się tymi projektami i przenosi je nawet do rzeczywistego świata. „Uwielbiam wszystkich cosplayerów, projektantów broni i wspaniałych artystów tworzących rekwizyty i biżuterię ze Skyrima. Społeczność fanów tworzy mnóstwo niesamowitych rzeczy!” – mówi Lederer. „Kiedy widzę ludzi, którzy używają amuletu Mary podczas ślubów i zaręczyn, jestem bardzo wzruszony. Uwielbiałem projektowanie większości biżuterii i kaplic w Skyrimie i gdy widzę ludzi, którzy korzystają z tych projektów w ważnych momentach swojego życia, jest mi bardzo miło”.

SKY10 Concept Daedric Armor in-body

Skyrim jest sumą wielu elementów – fabuły, postaci, świata, oprawy graficznej, rozgrywki i wielu innych – i nikt, nawet będący źródłem inspiracji artyści koncepcyjni, nie byłby w stanie powołać go do życia bez współpracy z wieloma różnymi specjalistami. Gdy Bethesda Games Studios zmierza ku gwiazdom w swoim kolejnym projekcie zatytułowanym Starfield, tworzy nie tylko kolejny świat, ale cały wszechświat, w którym gracze będą mogli się zatracić.

SKY10 Concept Adam Art 1 in-body

„Nigdy jeszcze nie porywaliśmy się na projekt o tak wielkiej skali, a oferowana przez niego różnorodność światów i kultur będzie rywalizowała ze wszystkimi naszymi dotychczasowymi projektami” – zauważa Lederer, który podobnie jak reszta zespołu jest podekscytowany kolejnym artystycznym wyzwaniem. „Jesteśmy projektantami graficznymi. Wielokrotnie przedstawiamy w naszych pracach elementy rozgrywki i przede wszystkim fabuły. To właśnie sprawia, że nasza praca jest tak wymagająca i interesująca. Nieustannie uczymy się i udoskonalamy swój warsztat”.

Najnowsze wieści