Do conceito ao personagem: criando a arte de Skyrim

Do conceito ao personagem: criando a arte de Skyrim

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
19 de novembro de 2021

Parece óbvio (ou completamente evidente?) dizer que criar um jogo como The Elder Scrolls V: Skyrim requer imaginação. Para dar vida a um mundo de fantasia que se origina na mente e é traduzido para uma mídia tal qual um jogo pode ser complicado — afinal, como criar algo que é puramente conceitual e transformar num mundo virtual que os outros podem ver, ouvir e habitar? Bom, é aí que entram os artistas conceituais.

“O papel de um artista conceitual é multifacetado”, diz Ray Lederer, Senior Concept Artist que trabalhou no Skyrim. “De renders feitos a punho com marcadores, observações rabiscadas em guardanapos de bar a esculpir e pintar digitalmente e trabalhar com softwares de 3D, tentamos encontrar uma maneira de criar uma imagem bem-sucedida para dar aquele empurrãozinho para artistas de produção desenvolverem os elementos finais.”

SKY10 Concept Mage in-body

Como em quase todos os jogos, sobretudo com as dimensões do Skyrim, o processo começa com a Bethesda Game Studios organizando as ideias centrais dos projetos com bastante antecedência, desde o estabelecimento do tom até a definição do público-alvo. Uma parte essencial dessa etapa de planejamento é produzir imagens que capturam a essência do jogo e ajudam a direcionar os artistas que criarão os elementos mais adiante. “A filosofia que adotamos é: quanto antes introduzirmos no jogo”, diz Lederer, “mais rápido poderemos arrumar detalhes que podem ter passado batido.”

SKY10 Instruments in-body

Lederer iniciou sua carreira na Bethesda Games Studios em dezembro de 2007, atravessando os Estados Unidos a fim de criar arte para a equipe. “Eu lembro porque dirigi de Seattle até Maryland, atravessando duas nevascas intensas com tudo que eu consegui enfiar num SUV, mais um gato e um cachorro!”, lembra.

SKY10 Ray Adam in-body

Ao lado do talentoso Adam Adamowicz, já falecido, os dois criaram a arte conceitual que foi fundamental para definir o visual e a essência de Skyrim, uma tarefa que deu margem para muitas grandes ideias. “Nossos conceitos podiam parecer um pouco exagerados e pouco práticos para a personalização do personagem”, diz Lederer, “mas essa essência foi habilmente captada pela nossa equipe de arte.”

SKY10 Concept Whiterun in-body

A arte conceitual pode abranger de simples acessórios de cena (como baldes ou comida) a personagens e locais importantes (como o temível dragão Alduin ou as terras nortenhas de Winterhold). A depender da complexidade, alguns conceitos podem ser desenvolvidos ou aprovados em questão de dias — já outros, semanas ou até mais tempo, até acertar todos os detalhes. Por exemplo, o muro de Alduin — um enorme mural entalhado, retratado no primeiro trailer de anúncio oficial de Skyrim, sendo um importante tema no jogo — precisou passar por muitas análises logo no início do desenvolvimento do jogo.

SKY10 Concept Wall in-body

“A gente se dedicou muito na criação dele, já que tem um grande papel na história de Elder Scrolls”, acrescenta Lederer. “Se não me engano, ficaram uns dois meses debatendo essa questão.” Claro, um elemento complexo como este dá uma boa margem para toques artísticos que os fãs poderiam descobrir e curtir. “Tem um trecho em que os nórdicos correm por uma trilha tentando entrar numa caverna para escapar da fatalidade iminente, e alguns sofrem tentando empurrar um barril de cerveja antes que sejam engolidos pelas labaredas que chamuscam suas túnicas!”

SKY10 Concept Longhouse in-body

Como o mundo de Skyrim é muito rico, com muitos personagens, criaturas, paisagens e detalhes de cena que o habitam, a equipe de arte se valeu de diversas inspirações e temas. “Eu, particularmente, aproveitei a experiência de morar em Boulder, Colorado, e de viajar pelo oeste dos EUA, além de O Senhor dos Anéis, os livros de The Wizard Knight de Gene Wolfe e até mesmo Moby Dick”, lembra Lederer. “Fiz alusão a livros do movimento agrário dos anos 1960 e 1970 em parte da arquitetura. Joseph Campbell também alimentou algumas ideias de personagens e figurino, além da iconografia.”

SKY10 Concept Glass Weapons in-body

Isso tudo num dia de trabalho, claro, pois toda obra de arte tem de uma forma ou de outra suas influências externas. Mesmo assim, é muito empolgante quando um conceito é materializado no jogo para todos apreciarem. “Eu adorei trabalhar no Shrine of Azura”, comenta Lederer. “No desenho conceitual, eu o fiz enorme, pois achava que diminuiriam por questões práticas. Fui adiante e meio que me esqueci disso.

SKY10 Concept Adam Art 2 in-body

“Alguns meses depois, a gente testou o jogo com a participação da empresa toda. Eu estava andando pelo ambiente como quem não quer nada quando o clima mudou repentinamente enquanto eu subia uma montanha. Uma nevasca me engoliu por uns minutos e continuei subindo. Saindo da tempestade, dei de cara com o Shrine of Azura! Um objeto monolítico e majestoso sobre a paisagem, fiquei boquiaberto. Nunca tinha imaginado o impacto que um desenho meu representado no jogo teria sobre mim. Não sei se mais alguém sentiu o mesmo que eu, mas me comoveu muito ver como a equipe tinha trabalhado bem em sua criação e implementação.”

SKY10 Concept Azura in-body

Não é a penas a equipe interna que se empolga com essas descobertas. A comunidade de fãs de Skyrim também se apega a esses designs, chegando até a dar vida a eles no mundo real. “Eu adoro todos os cosplayers, designers de armas e os maravilhosos artistas que criam acessórios e joias de Skyrim. Tem inúmeras coisas incríveis sendo feitas pela nossa comunidade de fãs!”, diz Lederer. “Quando vejo as pessoas usando o amuleto de Mara como objeto principal em casamentos e noivados, fico extremamente comovido. Eu adorei criar a maioria das joias e santuários de Skyrim, e ver as pessoas as usarem em momentos importantes da vida é no mínimo emocionante.”

SKY10 Concept Daedric Armor in-body

Como Skyrim é uma vasta soma de todas as partes que o compõem (sua história, personagens, mundo, visual, jogabilidade e mais), não existe uma única função responsável por dar vida ao jogo, e as inspirações lideradas pelos artistas conceituais não são exceção. Agora que a Bethesda Games Studios alça voo para as estrelas em seu novo projeto Starfield, a desenvolvedora não só imagina seu próximo mundo, mas um universo inteiro para os jogadores imergirem.

SKY10 Concept Adam Art 1 in-body

“As dimensões são muito maiores do que já tentamos criar anteriormente, e a variedade de mundos e culturas ganha de tudo o que a gente já fez”, destaca Lederer, que, assim com grande parte do time, está muito empolgado com o novo desafio artístico. “Somos designers visuais. Muitas vezes, agregamos a jogabilidade e, principalmente, o enredo às nossas imagens. É isso que torna nosso trabalho tão desafiador e interessante. Estamos numa missão constante de melhorar e aprender.”

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