Modder do mês: Jonx0r
Wyrmstooth permite que vocês explorem uma região nova e repleta de histórias próprias.
Saibam mais sobre o processo de desenvolvimento e outros detalhes de um dos maiores mods de aventura lançados para Skyrim.
Com uma nova linha de missões e diversas atividades secundárias, Wyrmstooth (PC, Xbox, Nexus) oferece conteúdo de sobra. A criação de tudo isso sem dúvida foi uma aventura por si só, então a gente entrou em contato com Jonx0r para falar sobre o mod e como foi desenvolver um projeto tão grande.
Wyrmstooth contém uma grande área nova e uma enorme quantidade de conteúdo. Essa escala gigantesca sempre esteve nos planos?
Não exatamente. Na verdade, minha intenção inicial era fazer só uma casa de jogador, só que eu me diverti tanto com o Creation Kit (kit de criação) que decidi tentar criar alguma coisa um pouco maior.
Eu estava trabalhando por minha conta na época, então tentei manter o escopo da missão principal o mais razoável possível, algo que pudesse ser finalizado dentro de um ano. Meu maior objetivo era que a missão principal oferecesse pelo menos três horas de conteúdo desafiador, mas divertido. A decisão de incorporar uma grande e ampla masmorra foi influenciada pela masmorra do DLC Mehrunes' Razor de Oblivion.
Após o lançamento da primeira versão, foram adicionados lugares novos e missões secundárias adicionais. No momento, estou trabalhando com o compositor do projeto, León van der Stadt, para remasterizar e regravar a dublagem.

Você tem algum personagem, missão ou local favorito?
É difícil escolher um personagem favorito. Por conta do feitiço absurdo do Alberthor que permite que o jogador controle um draugr para achar um acionador do outro lado de um portão trancado, ele provavelmente é um dos NPCs mais memoráveis da aventura. E se o jogador seguir as pistas deixadas em anotações espalhadas pela ilha, é possível que encontre uma hagraven que faz um pedido bem, hã, singular pro jogador.
Meu lugar favorito provavelmente é Dead Ship Point, na ponta norte da ilha principal. É onde descansam velhos navios naufragados que vêm sendo depenados há anos por saqueadores. Eu botei uma cadeira lá pro jogador ter um momento de contemplação nostálgica admirando o oceano envolto em névoa.
E acho que Someone With Backbone é a minha missão favorita. É comum eu voltar e ajustar as mecânicas de combate do Vulom entre algumas versões para tentar deixá-lo ainda mais difícil de lidar.
Como foi a criação dos confrontos com Vulthurkrah, o antagonista principal?
Quando planejei a missão principal, eu queria um dragão como o antagonista central. Eles são criaturas sencientes, então fazia sentido para mim que alguns deles tivessem ideias próprias além de sair voando por aí destruindo qualquer coisa.
Eu queria que o jogador se encontrasse cara a cara com o Vulthurkrah primeiro, e Ancient's Ascent me parecia um ótimo lugar para isso. Nas versões mais recentes de Wyrmstooth, primeiro o jogador é lançado ao chão com um brado “Dragonborn-rend”, e então o dragão o instiga a persegui-lo até Wyrmstooth para lutar.
A maior dificuldade de projetar um encontro direto assim é ter que considerar o nível e os brados já adquiridos pelo jogador. Por exemplo, seria relativamente fácil um Dragonborn de nível alto simplesmente usar Dragonrend para incapacitar e eliminar o Vulthurkrah ali mesmo.
A armadilha preparada pelo dragão é o próprio cemitério em Wyrmstooth. À medida que se aproxima do covil do dragão, o jogador encontra os corpos dos aventureiros e mercenários que também foram atraídos à ilha, os quais Vulthurkrah reanima para tentar sobrepujar o Dragonborn.

Ao criar áreas novas, você costuma começar pelo local em si, pela missão (ou missões), ou por alguma outra coisa?
Eu acho mais fácil criar uma missão nova e escrever os diálogos dela se os locais envolvidos já estiverem mais ou menos desenvolvidos. É útil saber, por exemplo, quanto tempo o jogador vai levar de um objetivo até o outro, porque isso pode influenciar quais momentos principais de uma missão precisam ser reiterados nos diálogos.
Ao projetar um lugar novo, eu geralmente começo pela etapa conceitual, seja criando algum tipo de diagrama ou até mesmo fazendo uma simples lista de coisas que poderiam ser interessantes. No Creation Kit, eu começo a modelar lugares novos dos objetos maiores para os menores.
Para o design da ilha, eu simplesmente a esculpi à mão com a ferramenta de edição de paisagens e posicionei cada objeto individualmente em vez de usar recursos de geração de objetos com base em região. Há utilitários como TESAnnwyn que servem para importar mapas de altura de programas como World Machine e World Creator, mas eu achava mais fácil gerenciar a escala da ilha só usando a sobreposição de divisórias e fazendo tudo à mão no Creation Kit.
Você tem alguma sugestão para quem pensa em criar um projeto grande como esse?
O escopo do projeto é a consideração mais importante de todas.
Eu já vi bastante gente que não tem muitas horas no Creation Kit publicar ideias que soam incrivelmente ambiciosas em vários fóruns. Criar um mod com áreas novas e uma linha de missões própria demanda muito trabalho, e acho que muitos desses modders podem acabar desistindo bem rápido sem ter nada de concreto para mostrar.
Então, o meu conselho é: comece pequeno. Talvez, em vez de tentar criar conteúdo para um continente inteiro de uma vez, reduza o escopo para uma fração disso e se concentre em desenvolver uma história cativante e com personagens memoráveis antes de tudo. Depois, incremente essa conquista colaborando com outras pessoas.

Qual é a sua parte favorita de fazer mods?
Tudo menos criar o modelo de navegação (navmesh). Essa parte é horrível.
Mas falando sério, acho que a melhor parte de fazer um mod é quando todas as partes finalmente se encaixam e eu posso ver outros jogadores interagindo com as histórias e ambientes que passei tanto tempo criando.
Gosto de ver gente jogando o mod no YouTube e na Twitch, e isso também me ajuda a identificar possíveis problemas e elementos precários que poderiam ser ajustados em atualizações futuras.
Gostaria de recomendar algum mod?
Eu gostaria de sugerir que as pessoas confiram The Forgotten City (PC, Xbox, Nexus), do modder Nick Pearce, meu conterrâneo australiano. Quem estiver a fim de jogar uma história bem escrita e com múltiplos finais com certeza vai adorar. Além disso, o criador passou os últimos anos reimaginando esse mod como um jogo próprio que eu também recomendo bastante.

