Konseptten Karaktere: Skyrim Sanatını Oluşturmak

Konseptten Karaktere: Skyrim Sanatını Oluşturmak

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
19 Kasım 2021

The Elder Scrolls V: Skyrim gibi bir oyun yapmak için yüksek hayal gücüne ihtiyaç duyulduğunu siz de tahmin edebilirsiniz.

Zihinde doğan bir fantastik dünyayı hayata geçirmek ve video oyunları gibi bir mecraya aktarmak çetrefilli olabilir. Tamamen kavramsal olarak başlayan bir şeyi başkalarının görebildiği, duyabildiği ve içinde yaşayabildiği sanal bir dünyaya nasıl çevrilebilir ki? İşte Concept Artist'ler burada devreye giriyor.

“Concept Artist'lerin görevlerinin birçok yönü var,” diyor Skyrim üzerinde çalışan Senior Concept Artist Ray Lederer. “Fosforlu kalem çizimlerinden bardaki peçetelere karalanan notlara, dijital çizimlere, heykellere ve 3D yazılımlara; Production Artist'lerin son öğelerin yapımını başlatabilmesini umduğumuz başarılı bir görsel oluşturmanın bir yolunu buluruz.”

SKY10 Concept Mage in-body

Neredeyse tüm oyunlar gibi, özellikle Skyrim'in boyutu ve kapsamında olanlarda süreç, Bethesda Game Studios'un mevcut projelerinin temel fikirlerini tonundan hedef kitleye kadar çok önceden planlamasıyla başlar. Bu planlama evresinin olmazsa olmaz bir aşaması da oyunun verdiği hissi yakalayan ve sanatçıların öğeleri oluşturmalarına yardımcı olan görseller oluşturmak. Lederer “Genel felsefemiz şu; oyuna ne kadar erken ekleyebilirsek, çizimden aktarılırken oluşan sorunları o kadar hızlı çözebiliriz,” diye aktarıyor.

SKY10 Instruments in-body

Lederer, Bethesda Game Studios'taki kariyerine 2007 Aralık ayının sonlarına doğru başladı ve ekip için sanat üretmek üzere ülkenin bir ucundan diğerine gitti. “Hatırlıyorum çünkü Seattle'dan Maryland'e iki devasa kar fırtınası arasında, SUV'me sığdırabildiğim şeyler ve bir kedi ve bir köpekle birlikte araba sürerek geldim!" diye anısını anlatıyor.

SKY10 Ray Adam in-body

Yetenekli Adam Adamowicz'le birlikte Skyrim'in genel görünüşü ve hissi için çok önemli konsept tasarımları yaptılar. Bu görev, büyük fikirler için yeterince alan sağladı. “Konseptlerimiz biraz aşırıydı ve kiti inşa etmek için pratik değillerdi. Ama sanat ekibimiz, bu duyguyu ustaca yakaladı,” diyor Lederer.

SKY10 Concept Whiterun in-body

Konsept sanatı, kova ve yiyecek gibi basit nesnelerden korkutucu ejderha Alduin ve Winterhold'un kuzey bölgeleri gibi önemli karakter ve mekânları kapsayabilir. Karmaşıklığına göre bazı konseptler sadece birkaç günde geliştirilebilir ve onaylanabilir. Fakat bazıları, her şeyi tam ayarında yapmak için haftalar boyu hatta daha da uzun sürebilir. Örneğin, Skyrim'in ilk resmi duyuru fragmanında kullanılmasıyla ünlü ve oyunun önemli bir motifi olan Alduin'in oymalı devasa duvarı, oyunun geliştirilmesinin ilk evrelerinde ciddi derecede girdi gerektirdi.

SKY10 Concept Wall in-body

“Duvar için çok fazla çaba harcandı çünkü Elder Scrolls hikâyesinin çoğunu kapsıyordu,” diyen Lederer, “Tüm rötuşlarını yapmamız birkaç ay almıştı,” diye ekliyor. Alduin'inki kadar karmaşık bir eser, hayranların ortaya çıkarıp tadına varabileceği sanatsal dokunuşlar için epey olanak sağlıyor. “Nord'ların bir patikadan yukarıya çıkıp yaklaşmakta olan kıyametten saklandıkları bir bölüm var. Orada birkaç tanesi, patikadan çıktıkları sırada alev kıyafetlerini tutuşturup onları yakmadan önce birkaç içecek fıçısını götürmeye çalışıyorlar!”

SKY10 Concept Longhouse in-body

Skyrim'in dünyasının, karakterlerinin, yaratıklarının, tabiatının ve nesnelerinin zenginliğinden dolayı sanat ekibi, birkaç ilham ve disiplinden faydalandı. Lederer “Şahsen Boulder, Colorado'da yaşadığım zamanlardan ve Batı ABD'yi dolaşmamdan edindiğim tecrübelerin yanı sıra Yüzüklerin Efendisi, Gene Wolfe'un The Wizard Knight kitaplarından hatta Moby Dick'ten yararlandım,” diye aktarıyor. “Bazı mimariler için 1960'lardan ve 70'lerden kalma Toprağa Dönüş Hareketi kitaplarından yararlandım. Joseph Campbell da karakterler, kostümler ve ikonografi hakkında bazı fikirlere ilham kaynağı oldu.”

SKY10 Concept Glass Weapons in-body

Bunlar işin özünde olan şeyler elbette çünkü her sanat eseri, birtakım dış etkenlerden etkilenmiştir. Buna rağmen bir konseptin herkesin tecrübe edebilmesi için bir oyuna aktarılması heyecan verici bir şey. Lederer bir örnek vererek “Azura's Shrine (Azura'nın Tapınağı) üzerinde çalışmayı çok sevmiştim,” diyor ve ekliyor “bilerek çizimde onu devasa yaptım, pratik sebeplerden dolayı boyutunun küçültüleceğini düşünüyordum. Daha sonra hayatıma devam ettim ve aklımdan çıktı.”

SKY10 Concept Adam Art 2 in-body

“Birkaç ay sonra şirket içinde bir oyun denemesi yapıyorduk. Aklımda hiçbir hedef olmadan tabiatta dolaşıyordum ve dağdan yukarı doğru yürürken aniden hava koşulları değişti. Daha da yukarıya yürürken birkaç dakika boyunca bir kar fırtınasının ortasında kaldım, daha sonra fırtınanın içinde Azura's Shrine (Azura'nın Tapınağı) belirdi! Yegâne bir şekilde duruyor ve tabiata yukarıdan bakıyordu, hayranlığımdan dona kalmıştım. Hayata geçirilen çizimlerimden birinin oyunda şahsen benim üzerimde böyle bir etki bırakacağını hiç düşünmemiştim. Başkaları da aynı şekilde hissetti mi bilmiyorum ama ekibin bunu bu kadar güzel bir şekilde inşa edip uygulaması beni çok etkiledi.”

SKY10 Concept Azura in-body

Bu keşiflere sadece ekip heyecan duymuyor. Skyrim hayran topluluğu da bu tasarımlara sıkıca bağlanıyorlar, hatta kendi dünyamızda hayat kazandırıyorlar. “Tüm cosplayer'ları, silah tasarımcılarını ve Skyrim'den nesneleri ve mücevherleri yapan muhteşem sanatçıları seviyorum. Hayran topluluğumuz tarafından akıl almayacak derecede güzel şeyler yapılıyor!” diyor Lederer. “İnsanların düğünlerinde ve nişanlarında Amulet of Mara'yı kullandıklarını görünce çok duygulanıyorum. Skyrim'deki mücevherleri ve sunakları tasarlamak çok hoşuma gitmişti ve insanların bunları hayatlarındaki önemli anlarda kullanması içimi ısıtıyor.”

SKY10 Concept Daedric Armor in-body

Skyrim; hikâyesi, karakterleri, dünyası, görsel tasarımı, oynanışı ve daha fazlasından oluşan parçalarının büyük bir toplamı. Aynı şekilde, böyle harika bir oyunu kimse tek başına yapamaz ve Concept Artist'lerin kullandığı ilhamlar da öyle. Bethesda Game Studios sıradaki projesi Starfield ile yıldızlara uzanırken, geliştiriciler sadece sıradaki dünyayı değil, oyuncuların kendilerini kaybedeceği bütün bir evreni hayal ediyorlar.

SKY10 Concept Adam Art 1 in-body

Ekibin geri kalanı gibi sıradaki sanatsal zorluklar için heyecanlanan Lederer “Boyut daha önceki girişimlerimizden çok daha büyük ve dünyaların, kültürlerin çeşitliliği şu ana kadar yaptığımız şeylere rakip olacak nitelikte,” diye belirtiyor. “Biz görsel tasarımcılarız. Çoğu kez oynanış ve özellikleri görsellerimize işliyoruz. İşimizin zorlayıcı ve ilginç kalmasını sağlayan şey de bu. Sürekli gelişmeye ve öğrenmeye çalışıyoruz.”

En Son Haberler