Bu Ayın Mod Yapımcısı: Jonx0r
Wyrmstooth kendi hikâyeleriyle dolu, keşfedilecek yeni bir bölge sunuyor.
Skyrim'in en büyük macera modlarından biri. Modun geliştirme süreci hakkında daha fazla bilgi alın.
Yeni bir görev zinciri ve bir sürü yan içerik ile Wyrmstooth'ta yapılacak çok şey var. (PC, Xbox, Nexus). Bunların hepsini oluşturmak başlı başına bir macera olduğu için Jonx0r'a ulaşarak modu ve bu kadar büyük bir projeyi nasıl yönettiklerini konuştuk.
Wyrmstooth'ta yeni büyük bir bölge ve büyük miktarda içerik bulunuyor. Başından beri bu kadar büyük olması planlanıyor muydu?
Aslında hayır. Başta sadece küçük bir oyuncu evi yapmayı düşünmüştüm ama Creation Kit'le çok eğlenmeye başlayınca biraz daha büyük bir şey yapmaya karar verdim.
O zamanlar yalnız çalışıyordum, bu yüzden ana görevin büyüklüğünü elimden geldiğince makul tutmaya çalıştım. Bir yılda tamamlanabilmeliydi. Asıl hedef, ana görevde oyuncuların zorlayıcı ama keyifli bulacağı en az 3 saatlik içerik sunmaktı. Büyük, dağınık bir zindan yapma kararında Oblivion'ın Mehrunes' Razor DLC'sindeki zindandan esinlendim.
İlk sürüm yayınlandıktan sonra ilave yan görevler ve yeni yerler eklendi. Şu an seslendirmeyi yeniden kaydetmek ve düzenlemek için projenin bestecisi Leon van der Stadt ile çalışıyorum.

En sevdiğin karakter, konum veya görevler var mı?
En sevdiğim karakteri seçmek zor. Sanırım kilitli bir kapının diğer tarafındaki düğmeyi bulmak için oyuncunun bir draugr kontrol etmesini sağlayan absürt büyüsü yüzünden Alberthor, oyuncuların karşılaşacağı en akılda kalıcı NPC'lerden biri. Eğer oyuncular adada etrafta bulunan günlüklerdeki ipuçlarını takip ederse kendilerinden ilginç bir istekte bulunan gizli bir hagraven bulabilirler.
En sevdiğim yer muhtemelen ana adanın kuzey ucundaki Dead Ship Point. Yıllarca haydutların yağmaladığı eski kırık gemilerin bırakıldığı bir yer. Oraya oyuncular okyanus üstünde yavaşça süzülen sisi izlerken dalıp gitsin diye bir sandalye koydum.
En sevdiğim görev galiba “Someone With Backbone”. Sürekli dönüp birkaç sürümde bir Vulnom'un dövüş mekaniklerini ayarlayarak onunla baş etmeyi zorlaştırmaya çalışıyorum.
Ana düşman Vulthurkrah ile karşılaşmaları nasıl tasarladın?
Ana görevi planladığımda ana düşmanın ejderha olmasını istemiştim. Zeki yaratıklar oldukları için bazılarının tek amaçlarının etrafta uçarak evleri yakıp yıkmak olmadığını, kendilerine ait asıl planları olduğunu düşündüm.
Oyuncunun önce Vulthurkrah'la yüz yüze karşılaşmasını istedim. Bunun için Ancient's Ascent harika bir yerdi. Wyrmstooth'un son sürümlerinde oyuncu önce Dragonborn rend shout ile sarsılır. Sonra ejderha oyuncuyu peşine takarak savaşmak için Wyrmstooth'a götürür.
Bunun gibi yüz yüze bir karşılaşmayı tasarlamak oyuncunun seviyesini ve kullanabildiği shout'ları da hesaba katmayı gerektirir. Örneğin, yüksek seviyeli bir Dragonborn için Dragonrend'i kullanarak Vulthurkrah'ı yere indirip öldürmek oldukça kolay olurdu.
Ejderhanın kurduğu tuzak Wyrmstooth'taki tepecik. Oyuncu ejderhanın inine yaklaşırken, adaya çekilip öldürülen maceracıların ve paralı askerlerin Vulthurkrah'ın Dragonborn'u yenmek için canlandıracağı cesetlerini görecek.

Yeni bölgeleri tasarlarken genel olarak alandan mı başladın? Yoksa görevden veya başka bir şeyden mi?
Yeni bir görev oluşturup diyalog yazmak, bahsedilen yerler zaten biraz geliştirilmiş olduğunda daha kolay oluyor bence. Görevin diyalogda tekrar bahsetmem gereken önemli yerlerini etkileyebileceği için oyuncuların bir hedeften diğerine ne sürede gideceğini bilmek faydalı oluyor mesela.
Yeni bir yer tasarlarken genellikle düzen şeması veya ilginç olacağını düşündüğüm bir önemli özellikler listesi gibi konsept çalışmalarıyla başlıyorum. Creation Kit'te yeni bir yeri yapmaya önce büyük nesneleri koyarak başlıyorum.
Adanın tasarımı için arazi düzenleme aracını kullanarak elimle şekillendirdim ve bölge tabanlı nesne oluşturma kullanmak yerine her nesneyi tek tek yerleştirdim. World Machine veya World Creator benzeri programlardan yükseklik haritalarını aktarmaya yarayan TESAnnwyn gibi araçlar var ama adanın ölçeğini sadece hücre sınırı arayüzü ile ve her şeyi Creation Kit'te el ile yaparak düzenlemek daha kolay geldi.
**Kendi başına büyük projeler yapmayı planlayan oyunculara ne tavsiye edersin?
Dikkate alınması gereken en önemli konu projenin kapsamı.
Farklı forumlarda oldukça büyük hedefleri olan birçok proje okudum. Yazanlar Creation Kit'i çok kullanmamış insanlardı. Kendi görev zinciri olan yeni bir bölge modu çok çalışma gerektirir. Bu mod yapımcılarının büyük bir kısmının çok çalışıp hızla yorulacağından ve ortaya pek bir şey çıkmayacağından endişeleniyorum.
Bana sorarsanız küçük başlayın derim. Belki bütün bir kıtayı dolduracak kadar içeriği tek seferde oluşturmaya çalışmak yerine ölçeği bunun küçük bir parçasını kapsayacak şekilde daraltabilirler. En önemlisi, akılda kalıcı karakterleri olan ilgi çekici bir hikâye üretmeye odaklansınlar. Sonra bu başarılarını başkalarıyla işbirliği yaparak büyütsünler.

Mod yazmanın en sevdiğin kısmı nedir?
Navmesh yapmak değildir kesinlikle. Yapması çok zor.
Şaka bir yana, sonunda her şeyin bir araya gelmesini ve diğer oyuncuların benim çok uzun zaman harcayarak oluşturduğum hikâyeleri ve bölgeleri oynadığını görmek, mod yazmanın en güzel kısmıdır.
YouTube ve Twitch'te insanların modu oynamasını izlemeyi seviyorum. Ayrıca gelecek güncellemelerde üzerinde çalışılabilecek muhtemel hataları ve eksiklikleri de görmeme yardımcı oluyor.
Peki önermek istediğin modlar var mı?
Avustralyalı mod yapımcısı Nick Pearce'ın yaptığı The Forgotten City'yi (PC, Xbox, Nexus) önerebilirim. Güzel yazılmış, açık uçlu ve farklı sonları olan bir hikâye isteyen oyuncular kesinlikle beğenecektir. Mod yapımcısı geçtiğimiz birkaç yıldır bunu ayrı bir oyuna dönüştürmekle uğraşıyordu. Bunu da bir göz atmanızı öneririm.

