从概念发想到成为真实:创造《Skyrim》美术
显而易见地,制作如《The Elder Scrolls V: Skyrim》这类游戏需要发挥我们的想象力。要将大脑中的幻想世界注入生命,并通过电子游戏这一媒介使其成真并不是件易事。毕竟,要如何才能将一些纯概念内容转变为其他人可以看到、听到,而且还能居住的虚拟世界呢?这时候就得指望概念美术师了。
“概念美术师的角色千面万化。”参与《Skyrim》的高级概念美术师Ray Lederer说道,“不论是标记渲染、酒吧餐巾纸上潦草的笔记,还是数字绘画、雕塑与3D软件,我们都希望找到创建成功形象的方法,以此帮助美术师快速开始建设最终资产。”

就像几乎所有的电子游戏一样,尤其是《Skyrim》这种范围和规模的游戏,开发这款游戏的过程始于Bethesda Game Studios提前计划好他们当前项目的核心理念,包括基调、背景以及目标受众。规划阶段的一个重要部分是制作能够捕捉游戏整体氛围的图像,并帮助美术师创造资产。Lederer接着说道:“一般而言,如果我们能越快地把图像放入游戏中,就能越快地解决绘图可能无法很好实现的问题。”

Lederer于2007年12月下旬在Bethesda Games Studios开始了他的职业生涯,并在全国各地为团队创作美术内容。“我清楚记得我职业生涯的开端,是因为我在两场大风雪中从西雅图开车到马里兰州,车上装满了我能装下的所有东西,还有一只狗和猫!”他回忆说。

他与才华横溢的Adam Adamowicz(已故)合作,创造了对《Skyrim》整体外观和氛围至关重要的概念美术,为大创意提供了充足的空间。Lederer表示,“我们的概念美术可能会有点不切实际,而且对于套件制作来说并不实用,但我们的美术团队很好地捕捉了这种风格。”

概念美术涵盖所有内容,不论是简单的道具如水桶或食物,还是重要角色和地点,如可怕巨龙奥杜因或是Winterhold的北部。根据不同的复杂性,有些概念可以在几天内开发和批准,而有些概念则会在几周甚至更长时间内才能完成。例如,早在《Skyrim》的第一个官方预告片中出现,以庞大的雕刻壁画闻名,并且为游戏的主要主题的奥杜因之墙,在游戏开发初期就需要大量的投入。“我们为此投入了大量的时间与精力,因为它涵盖了《Elder Scrolls》的大部分故事。”Lederer补充道,“我认为我们最少也花了几个月的时间来完善它。

”当然了,像奥杜因这样复杂的作品,同样也为粉丝们提供了更多发现并享受美术的空间。“玩家到达游戏里其中一个区域时,可以看得到诺德人跑上一条小路躲进山洞里,躲避即将到来的厄运,还能看到几个人在大火吞噬外衣之前,试图把一桶啤酒推到小路上!”

考虑到《Skyrim》世界的丰富多彩,还有其内的众多角色、生物、风景和道具,美术团队借鉴了一些灵感和专业领域。Lederer回忆说:“就我个人而言,我借鉴了我在科罗拉多州博尔德生活以及在美国西部旅行的经历,参考了《指环王》、Gene Wolfe的作品《The Wizard Knight》系列,甚至是《白鲸记》。我还翻阅了60年代末、70年代初“回归土地运动”时期的一些建筑书籍。Joseph Campbell也激发了我对于人物性格、服装设计以及肖像学的思考。”

日复一日,天天如此。当然了,任何美术作品都会在某种程度上受到外部影响。尽管如此,使概念在游戏中实现并让所有人亲身体验,这仍是个令人兴奋的成就。Lederer举例说:“我非常喜欢制作阿祖拉祭坛。在图画中我故意把它画得很大,因为我认为出于实际原因,它将会被缩小。之后我忙于其他事物,就把它抛在脑后了。”

“几个月后,我们开始在全公司范围内进行游戏测试。我只是漫步在风景中,漫无目的地走着。然后当我在爬上一座山时,天气突然变了。我继续向上,但是一场暴风雪把我吞没,而在强风中阿祖拉祭坛就忽然出现了!它巍然耸立在这片土地上,让我惊叹不已。我从未想过我所绘制的图画在游戏中栩栩如生地呈现会对我个人带来如此大的影响。我不知道其他人是否也有同样的感受,但当我看到这支团队构建并实现的如此之好时,我深受影响。

不仅仅是内部团队对这些发现感到兴奋。《Skyrim》粉丝社区也很喜欢这些设计,甚至把它们带到我们的真实世界中。“我喜欢所有受《Skyrim》启发的角色扮演者、武器设计师,制作《Skyrim》道具和珠宝的美工。我们的粉丝社区制作了如此多酷炫的玩意儿!”Lederer说道,“当我看到人们用玛拉护符作为婚礼和订婚仪式的中心装饰品时,我非常感动。我喜欢为《Skyrim》设计大部分的珠宝、祭坛和神殿,而人们在生命中的重要时刻使用它们时,这一举动温暖了我的心。”

就如《Skyrim》是故事、角色、世界构建、视觉设计、游戏玩法等众多部分的集合一样,只要少了任何一个元素就无法创造出这样一款游戏,概念美术师所创造的灵感也不例外。随着Bethesda Games Studios在下一个项目《Starfield》中奔向星辰,开发者所设想的不只是下一个新世界,而是让玩家沉浸其中的整个宇宙。

“它的规模比我们之前所做的任何尝试都要大得多,世界和文化的多样性将与我们以往所开发的任何游戏相媲美。”Ledere评论道,他和团队的其他成员一样,非常期待下一个美术挑战。“我们是视觉设计师。很多时候,我们会在图像中添加游戏玩法和故事情节,而这就是我们的工作如此富有挑战性和趣味性的原因。我们将会不断地寻求改进和学习。”
