月度模组制作人:Jonx0r

月度模组制作人:Jonx0r

Bethesda Game Studios profile pictureBy Bethesda Game Studios
2021年11月29日

Wyrmstooth提供了一个可供你探索,并充满自己独特故事的新大陆。了解更多关于《Skyrim》最大的冒险模组之一及其开发过程。

Wyrmstooth内含新的任务线和大量的支线内容,能做的事情数不胜数(PCXboxNexus)。创建这一切无疑本身就是一段冒险,所以我们联系了Jonx0r来谈论这个模组,以及他是如何处理如此庞大的一个项目的。

Wyrmstooth包括了一个庞大的新区域,以及大量的内容。这样宏大的规模是一开始就计划好的吗?

并非如此。实际上,我最初只打算简单做一间玩家之屋,但我在使用Creation Kit的过程中感受到了许多乐趣,所以我决定尝试做一些更宏大的东西。

当时是我独自一人做这个项目,所以我试图把主要任务的范围尽可能合理,即在一年内完成。主要目标是让主线任务包含至少3个小时的内容,让玩家觉得有挑战性,但也能玩得愉快。纳入一个大型地牢的决定,是受到《湮灭》的Mehrunes Razor DLC中地牢的启发。

第一个版本发布后,我添加了额外的支线任务和新的地点。我目前正在与该项目的作曲家Leon van der Stadt合作,对配音进行重制和重新录制。

SKY Wyrmstooth in-body 1

你有最喜爱的角色、地点和任务吗?

真的很难从里面挑出一个最喜欢的角色。我觉得Alberthor可能会是玩家所遇到的NPC中最令人难忘的一个,因为他荒谬的咒语可以让玩家控制一个诺德亡灵,指使它寻找锁着的大门另一边的开关。如果玩家沿着散落在岛上的日志中的线索,他们可能会找到一位隐秘的乌鸦鬼婆,为玩家准备了个相当……呃……令人难忘的要求。

我最喜欢的地点是位于主岛北端的Dead Ship Point,是多年来被掠夺者劫掠的破旧船只的安息地。我在那里放了一把椅子,让玩家能在雾气慢慢飘过的时候,若有所思地望着大海。

“Someone With Backbone”是我最喜欢的任务了。我每隔几个版本都会重新调整Vulom的战斗机制,试图让他更难对付。

你是如何设计与主要反派Vulthurkrah的交锋?

当我设计主线任务时,我希望以一条龙为主要反派。它们是有知觉的生物,所以我认为它们中的一些除了四处造成随机的财产损失外,一定是有自己的想法和目标的。

我希望让玩家先面对面遇到Vulthurkrah,而Ancient's Ascent似乎是个不错的遭遇地点。在最近的“Wyrmstooth”版本中,在龙诱导玩家追到Wyrmstooth进行战斗之前,玩家会先被龙吼震倒在地。

设计这种直面交锋的困难在于,要考虑到玩家的等级和他们已经积累的龙吼。例如,对于一个高等级的龙裔来说,他们可以很容易地使用龙吼,当场使Vulthurkrah失去能力并杀掉它。

这条龙所布置的陷阱就是Wyrmstooth上的古冢。当玩家接近龙的巢穴时,他们会遇到冒险者和雇佣兵的尸体,这些人被引诱到了Vulthurkrah的岛上,被杀害接着被复活,以用来试图压制龙裔。

SKY Wyrmstooth in-body 2

在设计新地区时,你通常从地点本身、任务,还是其他方面开始?

我发现,如果所涉及的地点已经有了一定的发展,那么创建一个新任务,再为其撰写对话就会更容易。例如,这有助于帮助我们了解玩家从一个目标到另一个目标需要多长时间,因为这可能会影响我通过对话需要强调任务的关键点。

当设计一个新地点时,我通常会从一些概念工作开始,无论是某种布局图,还是只是一系列我认为有趣的关键点。在Creation Kit中,我从最大的物体开始封锁一个新的地点。

对于岛屿的设计,我用景观编辑工具手工雕刻,亲手放置每个物体,而不是依靠基于区域的物体生成。如TESAnnwyn这样的工具,可以用来从World Machine和World Creator等程序中导入高度图,但我发现只用单元格边界覆盖和在Creation Kit中手工操作,更容易管理岛屿的规模。

对考虑自己做大型项目的朋友们,你有什么建议吗?

项目的范围绝对是最重要的考虑因素。

我在多个论坛上看到了很多项目提案,这些提案看起来雄心勃勃,但是那些提案者可能并不太熟悉Creation Kit的使用。制作一个拥有自己任务线的新土地模型需要投入大量的工作,我担心很多这些模组制作者最终会很快累垮自己,却做不出来什么东西。

所以我会建议,从小项目做起。与其试图一次性创建整块大陆的内容,不如把范围缩小到一小块,并把重点放在精心制作令人难忘的人物和引人入胜的故事情节上,这才是最重要的。然后通过与他人合作,在此基础上继续扩展。

SKY Wyrmstooth in-body 3

你最喜欢模组制作的哪一方面?

绝对不是在用Navmesh的时候。这东西太可怕了。

但撇开玩笑不谈,当我们最终将所有的内容汇集在一处成功推出后,我们能够看到其他玩家与我们花了许多精力和时间制作的故事情节和环境互动——我认为这就是模组制作中最享受的部分。

我喜欢在YouTube和Twitch上看人们享受游玩这个模组。这还能帮助我识别潜在的问题和不足,以便让我在未来的更新中努力解决。

有你想推荐的模组吗?

我建议大家看看由澳洲模组制作人Nick Pearce制作的The Forgotten City (PCXboxNexus)。想要剧本好、有多种结局的开放式故事情节的玩家肯定会喜欢它。该模型的作者在过去几年里还将其重新设计成自己的独立游戏,我也推荐大家去看看。

SKY Wyrmstooth in-body 4

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