從概念到角色:《Skyrim》的美術創作歷程

從概念到角色:《Skyrim》的美術創作歷程

Parker Wilhelm profile pictureBy Parker Wilhelm / Content Manager
2021年11月19日

大家應該或多或少可以理解,打造《The Elder Scrolls V: Skyrim》這樣的遊戲非常需要想像力。要透過電玩這種媒介,生動呈現出構想中的奇幻世界,其實並不是件容易的事。到底該怎麼做,才能把抽象的概念轉換成讓其他人看得見、聽得見甚至能在其中生活的虛擬世界呢?這時就該概念美術師大顯身手了。

製作《Skyrim》的資深概念美術師Ray Lederer說:「概念美術師的角色要兼顧許多面向。無論是用麥克筆繪製透視圖稿、隨手記錄各種筆記和靈感、還是電腦繪圖、雕刻和3D軟體,我們會想盡辦法製作成功的圖像,讓製作美術師接著做出最終素材。」

SKY10 Concept Mage in-body

正常來說,如果要打造像《Skyrim》格局這麼龐大的作品,整個流程的起點是由Bethesda Game Studios先定調遊戲本身的核心概念,包含遊戲風格和目標客群。在規劃階段中有一個重點,就是要製作出能傳達遊戲精神的圖像,其他美術師才能以此創作素材。Lederer說:「原則上來說,我們越快開始進行遊戲製作,就越能及早修正繪圖無法忠實呈現遊戲概念的問題。」

SKY10 Instruments in-body

Lederer在2007年12月底跨越整個美國,正式成為Bethesda Games Studios美術團隊的一員。他回想起當年的情況說:「我記得很清楚,我帶著一隻狗、一隻貓,把所有家當都塞進廂型車裡,一路從西雅圖開到馬里蘭州,途中還碰上兩場超大暴風雪。」

SKY10 Ray Adam in-body

他與已故的才子Adam Adamowicz合作,發揮天馬行空的想像力與創造力,攜手打造出奠定《Skyrim》樣貌的整體畫面和遊戲氛圍。Lederer說:「我們的概念非常天馬行空,有時甚至有點不切實際,不過我們的美術團隊還是精準呈現出我們想表達的精神。」

SKY10 Concept Whiterun in-body

概念美術涵蓋的層面很廣,從籃子或食物這種簡單的道具,到駭人的巨龍奧杜因等重要角色、或是北方的冬堡等地點,都是概念美術要處理的範疇。根據概念的複雜程度,有時候可能會需要好幾天、好幾週甚至更長的時間,才能發展出完整的概念並獲得認可。舉例來說,當年《Skyrim》第一支官方發表預告片中著名的奧杜因高牆,除了是一面巨型的雕刻壁畫,也是劇情所圍繞的主題,因此在遊戲開發初期就需要投入大量心力設計。

SKY10 Concept Wall in-body

Lederer補充說明:「這面牆花了我們超多心力,因為我們要把上古卷軸大部分的傳說都放進去。我記得我們花了好幾個月才搞定這面牆。」當然,像奧杜因高牆這麼複雜的素材,就有許多藝術家能發揮的空間,讓粉絲能發現和欣賞其中的創意和巧思。「其中有一塊描繪的是諾德人為了躲避即將來臨的末日跑上山坡躲進山洞的畫面,而其中有幾個人身上都已經燒起來了,還拼命想把啤酒推上山!」

SKY10 Concept Longhouse in-body

由於《Skyrim》世界非常多元,充滿各種角色、生物、景觀和道具,因此美術團隊必須想盡辦法尋找題材和汲取靈感。Lederer回想自己的創作歷程說:「我的靈感是來自我在科羅拉多州波德市的生活經驗、在美國西部旅行的回憶,以及《魔戒》、Gene Wolfe的《The Wizard Knight》系列、甚至是《白鯨記》。」「我在建築風格上參考了60年代晚期、70初期的返土歸田運動。[Joseph Campbell](https://en.wikipedia.org/wiki/Joseph_Campbell){target=”_blank”}也對我的角色、服裝跟圖像設計帶來許多啟發。」

SKY10 Concept Glass Weapons in-body

但這很正常,畢竟任何藝術作品都會或多或少受到外界的影響啟發。不過把所有素材都融會貫通後,將構想順利轉換為遊戲,還是一件很振奮人心的事。Lederer舉例說明:「製作阿祖拉的聖地就讓我滿開心的。我繪製時刻意把尺寸放大,想說之後實際在遊戲出現時應該會縮小。後來接著忙其他工作,我就忘了這件事。」

SKY10 Concept Adam Art 2 in-body

「幾個月後,我們進行了全公司的遊戲測試。我心中沒有想著要前往的目的地,只是在遊戲中四處亂走,結果走上山後天氣突然轉變。我持續往山上前進,在暴風雪中苦撐了好幾分鐘,結果暴風雪消散後,我就看見了阿祖拉的聖地!眼前的景觀充滿高聳的巨岩,讓我瞠目結舌。我沒想過自己的畫作真正在遊戲中出現時,居然能讓我自己如此震撼。我不知道其他人有什麼感受,但是這讓我深深感受到整個團隊對製作遊戲的付出和努力。」

SKY10 Concept Azura in-body

並不是只有內部團隊成員才有這樣的感動。《Skyrim》粉絲社群也對這些設計讚不絕口,甚至還在現實生活中還原遊戲內的設計。「我喜歡看角色扮演者、武器設計師跟才華洋溢的藝術家還原《Skyrim》的道具和珠寶。我們的粉絲社群做出一大堆令人嘆為觀止的作品!」Lederer表示「每當我看到有人用瑪拉護符作為婚禮和訂婚的首飾,我都會非常感動。我在設計《Skyrim》大部分的珠寶和聖地時都非常開心,而看到大家用這些元素來見證人生的重要時刻,更是帶給我難以言喻的感動。」

SKY10 Concept Daedric Armor in-body

《Skyrim》是由劇情、角色、遊戲世界建構、視覺設計、遊戲設計等眾多元素才能集結而成,而遊戲能順利問世也需要仰賴眾多幕後推手通力合作,概念美術師對於靈感的發想更是功不可沒。Bethesda Games Studios的下一部作品Starfield將以星際為背景,因此開發人員腦中要建構的不只是一個新世界,而是一個能讓玩家徜徉其中的新宇宙。

SKY10 Concept Adam Art 1 in-body

Lederer和團隊成員一樣期待接下來的美術挑戰,並表示:「這樣的規模遠超過我們以往設計過的遊戲世界,而這部作品中的世界和文化一定會比我們過去的作品更加驚人。我們是視覺設計師。我們透過畫面打造遊戲體驗和劇情敘事是家常便飯。我們的工作就是因此才這麼具有挑戰性又趣味十足。我們就是不斷追求改進和學習。」

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